O
bom guerreiro não é apenas mais preciso, é também mais rápido! Ou seja,
consegue fazer mais ações por turno. No sistema GURPS o turno dura 1 segundo.
Levando-se em
consideração
que em apenas 1 turno o personagem tem pelo menos 1 ataque e 2 defesas, muita
coisa acontece em tão pouco tempo. Então, a primeira sugestão a ser feita,
antes da regra de ações multiplas, é a mudança do tempo de um turno de 1 para 4
segundos, tempo razoável para várias ações como o GURPS propõe e como vou
propor agora.
Minha
primeira proposta é uma troca do esquema do turno, que atualmente é um ataque,
um aparar, um bloqueio, uma esquiva (e mais esquivas, com redutores
cumulativos) pelo esquema uma ação de mão direita, uma ação de mão esquerda e uma esquiva. Ação de mão
pode ser trocada por ação de perna respectiva (um chute, por exemplo).
Redutores pela mão inábil ainda se aplicam (a perícia briga não mais retira o
redutor de mão/perna inábil para ataque; ser destro de mão e canhoto de perna
ou vice-versa é uma vantagem de 5 pontos).
Agora,
às ações multiplas: o personagem tem uma acão extra no NH 15 e mais uma a cada
3 níveis (18, 21, 24...). Esta ação, porém, deve ser executada com aquela
perícia específica. Os redutores devido a mão inábil, terreno e dor devem ser
considerados antes do cálculo da quantidade de ações (redutores de precisão e
ponto de impacto não). No caso de mais de uma perícia com NH alto, escolha uma,
ação a ação. Qualquer ação de movimento pode ser trocada por uma esquiva e
vice-versa. Uma ação de movimento é conseguida, também, somando-se uma ação de
perna esquerda e uma de perna direita (ambas são necessárioas nos movimentos
complexos); o oposto não é válido.
Exemplo:
Um
guerreiro com DX 15, espada 18, escudo 15, briga 18, uma espada na mão direita,
um escudo no braço esquerdo. Ele já tem uma ação com cada braço e uma esquiva.
Com DX 15 tem uma ação livre (sem teste de NH). Na mão direita ele tem uma
espada com NH 18, isso lhe dá mais duas ações, que podem ser dois ataques, ou
um ataque e um aparar. Com escudo 15 ele tem uma ação extra, que para ser
usada, substituirá uma ação da espada. Ele ainda pode resolver chutar.
Organizando,
então, temos:
Ação
de braço direito (espada): desembainhar ou aparar ou atacar ou ação de perna direita.
Ação
de braço esquerdo (escudo): bloquear ou
atacar com o escudo ou ação de perna esquerda.
Esquiva:
esquivar.
Movimento:
direito a 1 hex de movimento. Para movimento longo, abrir mão da esquiva ou
utilizar ações de ambas as pernas (abrir mão das ações de ambos os braços).
Ação
NH 15: mão direita (espada: ações acima), mão esquerda (escudo: ações acima,
exceto ataque), perna direita (briga: chute, por exemplo), ação livre
(movimento longo, por exemplo), esquiva. Note que ele não pode chutar com a perna esquerda
e nem atacar com o escudo, em ambos os casos devido ao redutor de mão/perna
inábil, que coloca os NHs abaixo de 15. Note também que, assim como uma esquiva
pode ser trocada por uma ação de movimento, também o oposto é valido.
Ação
NH 18: mão direita (espada), perna direita (briga).
As
ações não precisam ser feitas em ordem, pode-se fazer s acções na ordem que se
queira.
Pode-se
perceber que, quanto mais o personagem ataca, menos ele se defende, e quanto
mais ele corre, pula, etc, menos se concentra em se esquivar. Percebe-se também
que qualquer golpe recebido pode levar o personagem a uma derrota, ou no mínimo
a ficar na defensive, já que ele pode perder muitas ações devido ao redutor de
dor no turno seguinte. A ação de ataque total ainda precisa ser pensada. A ação
de defesa total obriga o personagem a não atacar nenhuma vez no turno, e em
contra-partida cada ação tornada defesa dá direito a duas defesas. Nas perícias
esgrima, main-gauche e bastão (usado comn as duas mãos), cada ação tornada defesa
dá direito a dois aparares no turno normal, e a quarto na defesa total.
Qualquer personagem que chegar a 12 defesas do mesmo tipo num mesmo turno tem
direito a defesas infinitas naquele turno (isso é alcançado no NH 18 das
perícias supracitadas e 27 nas outras perícias de combate).
Devido
ao turno ter 4 segundos, um mago pode concentrar-se e soltar uma magia num
mesmo turno, já que o tempo de concentração é expresso em segundos, não em
turnos (mas não mais de uma magia por turno!). A duração á definida por segundos,
não turnos, ou seja, as magias durarão menos turnos. Magos com altos NHs em
outras perícias de combate, como um mago-guerreiro, podem soltar uma magia e
ainda atacar no mesmo turno! Magias com NH baixo, que precisam do ritual gestual,
precisam das ações de ambas as mãos para a concentração.
Arqueiros
também se beneficiam, podendo sacar uma flecha, prepará-la e atirar no mesmo
turno! Se o grupo aprovar, já que a regra de ações múltiplas é meio cinematográfica,
um arqueiro poderia disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo, se tiver NH
alto o suficiente em Sacar Rápido para sacar mais de uma flecha ao mesmo tempo.
Aliás,
regra específica de sacar rápido: ter NH alto em sacar rápido significa
conseguir fazer o saque rápido de mais de uma arma no mesmo turno (puxar duas
espadas ao mesmo tempo, por exemplo). Lembrando que há o redutor para a mão
inábil, ou seja, um guerreiro que não é ambidestro com sacar rapido 15 consegue
fazer apens um saque rápido, pois para a mão esquerda seu NH é 11, enquanto um
esgrimísta com sacar rápido espada e sacar rápido faca (mão esquerda) ambos NH
15 pode sacar o sabre e o main-gauche ao mesmo tempo sem gastar ações, pois
ambos os NHs permitem duas ações. Voltando aos arqueiros, um arqueiro com NH 15
em sacar rápido poderia sacar duas fleches ao mesmo tempo. Ele teria, porém,
que ter NH 21 em arco para disarar ambas ao mesmo tempo (4 ações, 2 ações de preparer
e 2 de atirar). Isso compensaria o fato de arco ser uma perícia física difícil,
enquanto besta é uma perícia física fácil, porém dispara apenas uma vez por
turno, no máxmio (sendo preciso as perícias sacar rápido, rapidez de recarga 15+
e besta 18+, já que neste caso há a necessidade de linearidade).
Deixem
suas opiniões, espero não ter sido muito confuso. É que, com as limitações de
defesa máxima, NH alto só serve para mirar órgãos vitais e para a regra de
margem de sucesso no ataque dá redutor na defesa…