Você também tem novas idéias para tornar os combates mais interessantes, perigosos ou divertidos?
Há um tópico só para eles, deixe seu comentário!

E quanto às magias? Alguma delas é muito poderosa na sua opinião? Muito fraca?
Há um tópico sobre magias também, é só acompanhar e comentar!!


quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

A lenda do Senhor dos Mares

As chamas das velas tremeluziam a cada vez em que o barco balançava,lançando sombras por toda a cabine, revelando coisas que antes não havia ali.
Frequentemente as velas se apagavam, mas isso já não o incomodava mais, pois seus olhos a muito haviam se acostumado com a escuridão.
Haviam também os sussuros contantes. Em qualquer lugar do Valkíria Negra era possível ouvir os sussuros agonizantes de
todos aqueles que outrora morreram ali.
Mas Tyr estava absorto a tudo isso, extasiado com todo o conhecimento contido em seus livros.
Agora apenas um barulho era capaz de tirar o foco de Tyr: a euforia de sua tripulação quando outros navios se aproximavam.

Assim como Tyr, todos na tripulação do Valkíria Negra eram assombrados pelos sussuros dos mortos, mas todos ja haviam se acostumado.

Conforme o tempo foi passando, aqueles piratas foram perdendo sua humanidade.Os sussuros e os gritos dos mortos passaram a ser
como o som das aves e do mar para eles. O medo e o desespero que antes os atormentavam, agora os alimentam. Há quem diga que
a tripulação do Valkíria Negra nunca dorme.
Como se o Valkíria Negra e o próprio Oceano fossem partes de Tyr, este os conduzia da forma que quisesse, e o Valkíria Negra sempre
ficava em posição vantajosa a quaisquer navios. A sede de sangue dos tripulantes era tamanha que as batalhas dificilmente duravam.
Subjulgar a tripulação de um navio tinha se tornado tão simples quanto nadar para eles.

O badalar dos sinos do navio despertam Tyr de seu transe, e um súbito jorro de empolgação emerge por dentro dele.
Era o sinal de que uma embarcação estava à vista. Era o sinal de que em breve o mar ficaria rubro.

O gargalhar do Profano Imortal era ecoado pelo barco, uma gargalhada carregada de ódio e sede de sangue, algo que despertou as almas penadas
ali presentes e as fez gritar, um grito de dor, ódio e agonia, um grito carregado de terror que ecoou pelo mar.

Quandos as portas do salão do capitão se abrem, após meses fechadas, um cheiro pútrido contamina o ar. Algo nausebundo que profana tudo a
ponto de até a luz do sol se afastar sai junto com o Capitão Imortal Tyr. Os piratas vibram como se fossem hienas prestes a conseguir uma refeição.

Ao horizonte era possível ver uma frota de dez navios Megalanos. Eles traziam a cruz branca num fundo negro envolto de chamas, sinal de que eram
Inquisitores Hospitalários, em busca de acabar com a heresia.

Patéticos.

Os ventos ficavam cada vez mais fortes, uma tempestade vinha aí. Mas os ventos não eram favoráveis ao Valkíria Negra,
pois estes os levariam direto para um ajuntamento de ilhas encurralando-os em relação aos Inquisitores.

As chamas da Coragem e da Fé eram acessas para os cavaleiros, e eles avançavam com bravura para pegar a presa encurralada.
Entre duas ilhas havia um estreito, que os cavaleiros julgavam ser impossível de passar. A vitória estava ganha.

Surpreendentemente a velocidade dos ventos aumentou vorazmente e os navios da frota começaram a perder o controle.
A correnteza estava mais forte e levou dois dos navios a colidirem com as rochas com tanta força que muitos tripulantes
foram arremessados do navio e seu casco fora destroçado levando-os ao naufrágio.

Mas dois barcos ainda era uma troca razoável.

Depois do caos ter diminuído os cavaleiros voltaram a notar: o Valkíria Negra tinha estava habilmente atravessando o estreito entre as ilhas.

Muitos dos navios tiveram que aportar nas ilha pra evitar a colisão com as rochas, e outros acabaram encalhando na costa devido a força da correnteza.

Apenas o navio principal da frota conseguiu seguir pelo estreito. Ao se aproximarem penosamente do Valkíria Negra viram que este estava ancorado no caminho, apenas aguardando.

Era possível ver a ansiedade nos olhos daqueles piratas, que tão frenéticamente prenderam o navio dos cavaleiros e o invadiram.
Neste momento as chamas dos cavaleiros ja estavam extintas. De dez navios só sobrara este.

Cortando os ventos a gargalhada do capitão era audível. Tão má, tão cruel que quando os cavaleiros o viram se aproximar flutuando
entraram em desespero. Um relâmpago salta da mão de Tyr e frita um tripulante, mas o choque afetou todos que estavam próximos.

Depois disso só restou carnificina. Os piratas nunca matavam de uma vez. Sempre havia um longo caminho pra chegar a morte.

Agora só era possível ver terror, sangue e morte.

Os líderes apóstólicos foram derrotados, seus barcos foram encalhados.

Não havia mais saída.

Estavam todos presos.

Nós terrítórios da besta.

Nós domínios do Senhor dos Mares.

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

A profecia do Caos

No momento em que o grupo escolhido pelo destino, finalmente se encontrou uma pensença
aterradora envolveu a todos com dor e trevas até que suas forças se esgotaram e um sono profundo os dominou.
Ao acordarem meio em transição entre o sono e realidade, viram o xamã louco em transe proferindo palavras ao vento.
Era dificil demais se manter acordado. As únicas palavras que foi possível distinguar foram:



...
E as palavras do grande ancião trarão luz e paz até que Ytarria venha a ruir
...
E as asas do anjo negro iluminarão essas terras com as mais profundas trevas
...
E quando a lua vermelha queimar nos céus um mal que até mesmo os deuses temem ressurgirá.
...
E somente a criança predestinada poderá salvar o mundo deste mal.


E após este momento os céus se tornaram rubros, e a lua vermelha surgiu pela primeira vez.

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Regras para ações múltiplas




O bom guerreiro não é apenas mais preciso, é também mais rápido! Ou seja, consegue fazer mais ações por turno. No sistema GURPS o turno dura 1 segundo. Levando-se em consideração que em apenas 1 turno o personagem tem pelo menos 1 ataque e 2 defesas, muita coisa acontece em tão pouco tempo. Então, a primeira sugestão a ser feita, antes da regra de ações multiplas, é a mudança do tempo de um turno de 1 para 4 segundos, tempo razoável para várias ações como o GURPS propõe e como vou propor agora.
Minha primeira proposta é uma troca do esquema do turno, que atualmente é um ataque, um aparar, um bloqueio, uma esquiva (e mais esquivas, com redutores cumulativos) pelo esquema uma ação de mão direita, uma ação de mão esquerda e uma esquiva. Ação de mão pode ser trocada por ação de perna respectiva (um chute, por exemplo). Redutores pela mão inábil ainda se aplicam (a perícia briga não mais retira o redutor de mão/perna inábil para ataque; ser destro de mão e canhoto de perna ou vice-versa é uma vantagem de 5 pontos).
Agora, às ações multiplas: o personagem tem uma acão extra no NH 15 e mais uma a cada 3 níveis (18, 21, 24...). Esta ação, porém, deve ser executada com aquela perícia específica. Os redutores devido a mão inábil, terreno e dor devem ser considerados antes do cálculo da quantidade de ações (redutores de precisão e ponto de impacto não). No caso de mais de uma perícia com NH alto, escolha uma, ação a ação. Qualquer ação de movimento pode ser trocada por uma esquiva e vice-versa. Uma ação de movimento é conseguida, também, somando-se uma ação de perna esquerda e uma de perna direita (ambas são necessárioas nos movimentos complexos); o oposto não é válido.


Exemplo:

Um guerreiro com DX 15, espada 18, escudo 15, briga 18, uma espada na mão direita, um escudo no braço esquerdo. Ele já tem uma ação com cada braço e uma esquiva. Com DX 15 tem uma ação livre (sem teste de NH). Na mão direita ele tem uma espada com NH 18, isso lhe dá mais duas ações, que podem ser dois ataques, ou um ataque e um aparar. Com escudo 15 ele tem uma ação extra, que para ser usada, substituirá uma ação da espada. Ele ainda pode resolver chutar.

Organizando, então, temos:

Ação de braço direito (espada): desembainhar ou aparar ou atacar ou ação de perna direita.
Ação de braço esquerdo (escudo): bloquear ou  atacar com o escudo ou ação de perna esquerda.
Esquiva: esquivar.
Movimento: direito a 1 hex de movimento. Para movimento longo, abrir mão da esquiva ou utilizar ações de ambas as pernas (abrir mão das ações de ambos os braços).
Ação NH 15: mão direita (espada: ações acima), mão esquerda (escudo: ações acima, exceto ataque), perna direita (briga: chute, por exemplo), ação livre (movimento longo, por exemplo), esquiva. Note que ele não pode chutar com a perna esquerda e nem atacar com o escudo, em ambos os casos devido ao redutor de mão/perna inábil, que coloca os NHs abaixo de 15. Note também que, assim como uma esquiva pode ser trocada por uma ação de movimento, também o oposto é valido.
Ação NH 18: mão direita (espada), perna direita (briga).

As ações não precisam ser feitas em ordem, pode-se fazer s acções na ordem que se queira.


Pode-se perceber que, quanto mais o personagem ataca, menos ele se defende, e quanto mais ele corre, pula, etc, menos se concentra em se esquivar. Percebe-se também que qualquer golpe recebido pode levar o personagem a uma derrota, ou no mínimo a ficar na defensive, já que ele pode perder muitas ações devido ao redutor de dor no turno seguinte. A ação de ataque total ainda precisa ser pensada. A ação de defesa total obriga o personagem a não atacar nenhuma vez no turno, e em contra-partida cada ação tornada defesa dá direito a duas defesas. Nas perícias esgrima, main-gauche e bastão (usado comn as duas mãos), cada ação tornada defesa dá direito a dois aparares no turno normal, e a quarto na defesa total. Qualquer personagem que chegar a 12 defesas do mesmo tipo num mesmo turno tem direito a defesas infinitas naquele turno (isso é alcançado no NH 18 das perícias supracitadas e 27 nas outras perícias de combate).
Devido ao turno ter 4 segundos, um mago pode concentrar-se e soltar uma magia num mesmo turno, já que o tempo de concentração é expresso em segundos, não em turnos (mas não mais de uma magia por turno!). A duração á definida por segundos, não turnos, ou seja, as magias durarão menos turnos. Magos com altos NHs em outras perícias de combate, como um mago-guerreiro, podem soltar uma magia e ainda atacar no mesmo turno! Magias com NH baixo, que precisam do ritual gestual, precisam das ações de ambas as mãos para a concentração.
Arqueiros também se beneficiam, podendo sacar uma flecha, prepará-la e atirar no mesmo turno! Se o grupo aprovar, já que a regra de ações múltiplas é meio cinematográfica, um arqueiro poderia disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo, se tiver NH alto o suficiente em Sacar Rápido para sacar mais de uma flecha ao mesmo tempo.
Aliás, regra específica de sacar rápido: ter NH alto em sacar rápido significa conseguir fazer o saque rápido de mais de uma arma no mesmo turno (puxar duas espadas ao mesmo tempo, por exemplo). Lembrando que há o redutor para a mão inábil, ou seja, um guerreiro que não é ambidestro com sacar rapido 15 consegue fazer apens um saque rápido, pois para a mão esquerda seu NH é 11, enquanto um esgrimísta com sacar rápido espada e sacar rápido faca (mão esquerda) ambos NH 15 pode sacar o sabre e o main-gauche ao mesmo tempo sem gastar ações, pois ambos os NHs permitem duas ações. Voltando aos arqueiros, um arqueiro com NH 15 em sacar rápido poderia sacar duas fleches ao mesmo tempo. Ele teria, porém, que ter NH 21 em arco para disarar ambas ao mesmo tempo (4 ações, 2 ações de preparer e 2 de atirar). Isso compensaria o fato de arco ser uma perícia física difícil, enquanto besta é uma perícia física fácil, porém dispara apenas uma vez por turno, no máxmio (sendo preciso as perícias sacar rápido, rapidez de recarga 15+ e besta 18+, já que neste caso há a necessidade de linearidade).


Deixem suas opiniões, espero não ter sido muito confuso. É que, com as limitações de defesa máxima, NH alto só serve para mirar órgãos vitais e para a regra de margem de sucesso no ataque dá redutor na defesa…

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Os corvos de odin

Os corvos de odin são os detentores do conhecimento mágico nos territórios nômades. Eles são responsáveis por transmitir o dom que, pelo guau, odin sacrificou um olho para conquistar. Não é só uma escola de magia ritualistica. é uma seita! todas as crianças nascidas com o dom da magia são tomadas de seus pais ainda no berço, e doutrinadas para se tornarem soldados arcanos prontos para seguir as ordens de seus sumo- sacerdotes. Huginn e Muninn! E, assim como monges que dedicam suas vidas para se aprimoras nas artes religiosas e marciais, os corvos de odin levam uma vida de disciplina e estudo.Os corvos acreditam que aqueles que possuem o dom de odin devem herdar a terra. Servindo como conexão entre a natureza poderosa da magia e o homem. A magia é uma ferramenta que pode alterar a realidade ao bel prazer do operador, portanto aqueles que a manipulam tem esse direito inalienável. toda essa crença é embasada pela aprovação divina dada aos sumo-sacerdotes que recebem com titulo o nome dos corvos que voam na terra e servem como os olhos de odin.Os corvos são divididos em clans espacializados, como unidades de combate militar. Nas cavernas subterrâneas aonde moldaram seu império, eles tem uma divisão politica estratificada em níveis de conhecimento nas artes arcanas. Os sacerdotes são os acadêmicos, e estudão a magia como um todo. Os guerreiros são especialistas em magias de combate e luta corpo a corpo. Os espiões dominam a arte do movimento mágico e a obtenção de informações mágicas (eles são os responsáveis descobrir e capturar os novos corvos e por executar as missões de assassinato). Os artistas, responsáveis pela criação de itens mágicos e a expansão de suas cidades subterrâneas. E os druidas, cultivadores e senhores de feras. Essa hierarquia mostra como as funções de importância militar são priorizadas.Cada clan é, por sua vez, também dividido em níveis de maior especificidade Tudo com o objetivo de alcançar o maior nível de ordem e eficiência. Cada indivíduo traz tatuado em seu dorso os símbolos de seu clan e sua sub-divisão, dai o fato dos corvos andarem com o dorso nu. Guando o bebe é trazido para ordem é feito um ritual que decide o clan ao guau ele vai pertencer. depois disso ele se juntara a sua casa, um adolescente será escolhido como seu mentor e futuro professor e ele estará preso ao clan pelo resto de sua vida.Os corvos são proibidos ter relações afetivas com pessoas fora da seita (que por sua vez ñ faz discriminação entre gêneros). Porem, se a prole ñ possuir o dom da magia, ela deve ser abandonada a própria sorte. Mas os pais do infante desafortunado geralmente optam por entregalos a pais sem filhos. As vezes, aos pais de filhos raptados pelos próprios corvos. Numa forma de justiça as avessas.As funções dos membros ñ se restringe as atividades internas da seita. Os sacerdotes são os embaixadores que respondem aos outros povos dos territórios nômades. Abrindo os canais de comunicação entre outras tribos, firmando alianças e também servindo como arautos de guerra. De uma forma geral os corvos sempre foram a cola que mantinha o norte estável, a única força politica e militar em um mundo de povos e culturas heterogênicas.todas as tribos dos territórios nômades tem opiniões fortes sobre os corvos de odin. Desde temor, respeito e orgulho á o mais puro ódio.Em nenhum momento na história, os corvos estiveram tão perto de impor sua magocracia ditatorial do que ante da guerra dos mortos. Com a união de todas as tribos seria uma razão de tempo para eles imporem sua vontade.porem a força devastadora de Caithness adiou seus planos.Isso criou um sentimento de rancor muito forte para com esse povo. um sentimento que talves só venha a mudar se um dos lados for destruído.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Regra para Elementos de Magia

Universais ar terra
encantamento som corpo
metamagia movimento terra
comunicação e empatia animal
ar (sub:gelo) alimento
acesso reconhecimento
proteção e advertência plantas
quebrar e consertar
tecnologia (sub: máquinas, energia,
radiação, metal e plástico)
amiga: fogo (nh-1) amiga: água (nh-1)
neutra: água (nh-2) neutra: fogo (nh-2)
inimiga: terra (nh-3) inimiga: ar (nh-3)
fogo água
fogo água (sub: gelo, clima, ácido)
luz e trevas cura
ilusão e criação necromancia
controle da mente
amiga: ar (nh-1) amiga: terra (nh-1)
neutra: terra (nh-2) neutra: ar (nh-2)
inimiga: água (nh-3) inimiga: fogo (nh-3)
para cada 4 magias da escola principal => 3 da escola amiga ou
1 da escola amiga e 1 da escola neutra ou 2 da escola neutra ou 1 da escola inimiga

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

As crônicas do Príncipe das Trevas

A luz do sol ofuscava seus olhos, e toda aquela gente que insistia em aparecer o repudiava.
Era da noite que gostava. À noite não se via nenhum deles. De noite era possível apreciar a
beleza do Eterno espelhada em toda a natureza.Mas ainda assim era possível ver as marcas que
eles deixaram em sua querida mãe natureza.Isso tinha que acabar.

Deitado calmamente nos troncos de uma arvore, apreciando a natureza e a escuridão
Elbiron Thuoderen sonhava com o momento que se livraria de todos eles. Ao olhar para suas
mãos, percebia que seu poder aumentava a cada dia, e concluia que poucos em toda Yrth seriam
capazes de se igualar a ele. A raiva se apoderava dele quando percebia que isso pouco adiantava
quando seus inimigos eram milhares de vezes mais numerosos.Mas ainda assim seu sonho estava cada
vez mais próximo.

Ao caminhar pelas ruas de uma cidade Elbiron Thuoderen ouve os boatos sobre o novo Imperador de
Caithness Corelon. Tolos. Elbiron vira com seus próprios olhos o momento em que seu mestre Corelon
perecera. Mas nada podia fazer, aquele plano era absurdo demais, e Elbiron ainda precisava deles.

Mas de cidade em cidade, os boatos eram sempre os mesmos. Ascensão à coroa, exército élfico,
escudo da Nação, Caithness, Corelon. Corelon. Isso era algo que valia a pena pesquisar, mesmo que
fosse para estripar aqueles que ousam brincar com tais coisas e usar o nome de seu mestre em vão.

Chegando nas muralhas da cidade a que todos chamavam de Escudo da Nação, não era possível ver guardas,
e pior: os portões estavam completamente abertos. Um belo convite, ainda mais pra quem acredita que irá
encontrar a imortalidade nesse lugar.Era melhor tomar cuidado. Transformando-se em um espectro sombrio,
Elbiron atravessara as muralhas como se não fossem nada, surgindo no local onde seria menos provável
ser visto.

A primeira vista a cidade estava vazia, mas com toda cautela se adentrou na casa mais próxima, e logo
percebeu: Em cada lugar oculto, em casa sobra, havia alguem à espreita. E a cada brecha, alguem morria.
A cidade sem leis estava inchada de olhos nas sombras, e mortos ao chão.Neste lugar só os mais fortes e
os mais inteligentes sobreviviam.Elbiron logo começara a gostar do lugar.
Era possível ver de tudo naquele lugar. Todas as raças inferiores tentavam um lugar naquela cidade, era
possível ver até mesmo alguns gigantes naquele lugar. Mas a face de todos era semelhante, quando Elbiron
surgia das trevas e abria uma barriga, perfurava um coração ou simplesmente os queimava em suas chamas mágicas,
era a face do terror e do medo.

Vagando de casa em casa, matando um por um, as vezes destruindo até um pequeno grupo formado ali, Elbiron
conseguira seu espaço, e apartir de então os mais sábio começaram a dobrar os joelhos perante a ele, com
promessas de lealdade.Todas falsas.Eles eram sempre assim, sempre os mesmos ratos, traindo a sua palavra
e vista de uma chance. Mas após carbonizar o terçeiro ou quarto traidor que ousara erguer o punho contra ele,
os outros se tornaram leais. A lealdade do medo.

Seu próximo passo era invadir o castelo, para ver com seus próprios olhos os boatos. Mas ao se aproximar
das muralhas do castelo, o portão se abre, e o próprio Corelon aparece dando-lhe as boas vindas e o
tomando aos braços como um filho. Elbiron via a sinceridade nos olhos de Corelon. Parecia que Corelon
não se lembrava de como morreu. Mas era realmente ele, não havia dúvida. O bando de Elbiron fora agregado
às forças principais de Caithness e Elbiron Thuoderen fora nomeado príncipe de Caithness.


Elbiron ainda desconfiava de tudo aquilo, quando o general dos exércitos de Corelon Yurloff o impiedoso chegou
com um centena de cadaveres élficos perante a Corelon. O frio subiu nas costas de Elbiron como uma serpente enfurecida,
quando percebeu que havia caído em uma armadilha. Elbiron logo sacou sua espada e se preparou para atacar e morrer ali mesmo, lutando.
Quando Corelon lhe dera um sorriso, ignorando qualquer ameaça que Elbiron pudesse ser, e ajoelhara para tocar a face
de um dos elfos mortos. Neste momento o cadaver abre os olhos e retorna a vida, e logo após outro, e mais um até que todos estivessem
vivos.

Neste momento o futuro passou pelos olhos de Elbiron.

Seu sonho agora parecia tão real, que dava até para sentir o gosto.


E assim Elbiron iria finalmente trazer uma nova era a Yrth.

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

O Contos dos Einhenjarls

"Quandos gigantes descerem as montanhas e marcharem rumo à guerra,
Os Deuses convocarão seus Einhenjarls para dar início ao Ragnarok"


As planícies dos territórios nômades estavam mais selvagens do que nunca, como se sentissem a presença profana que
logo caminharia por elas. Fazia muito tempo que eles não pisavam nessas terras e a nostalgia flagelava seus corações
assim como aquele vento frio.Após navegarem por anos num navio amaldiçoado, após enfretarem bestas tempestuosas, após
derrotarem guerreiros imortais e até mesmo dragões, Fasnar e Boriah Astaroth finalmente estavam em casa.
Mas enganam-se se pensam que Fasnar e Boriah Astaroth regressaram para seus lares para viverem o resto de suas vidas.
Não.Vikings nunca abandonam o campo de batalha. Enquanto houvessem guerras a serem travadas esses guerreiros nunca parariam.
E com certeza ainda haviam muitas.
Um inimigo inimaginável se levantava no ocidente, e somente os melhores guerreiros do mundo poderiam enfrenta-lo e
Os territórios nômades era com certeza o lugar em que tais guerreiros viviam. Mas como vikings, eles estavam sempre em guerra,
muitas vezes uns com os outros. Fasnar e Boriah Astaroth sabiam que isso tinha que mudar, eles fariam isso do jeito que só mesmo
vikings sabiam fazer: fariam pelo poder da espada.
Perante a isso Fasnar e Boriah Astaroth adentraram as terras selvagens com o intuito de unir todos as tribos nômades em uma só.
Era certo que algumas tribos aderiaram a ideia de enfrentar Caithness em batalha, mas a maioria não foi assim.Os líderes das tribos
eram orgulhosos e dificilmente aceitavam que Caithness pudesse ser um perigo aos nômades.Mas esse era um risco que Fasnar e Boriah
não estavam dispostos a correr.No começo o combate singular era proposto.Pobres diabos. A perícia Fasnar e Boriah era grande demais.
Uma a uma as pequenas tribos foram sendo agregadas aos seus.

Assim nasceram os lobos do norte.
Os boatos percorerram os territórios nômades inteiros, e o nomes Fasnar e Boriah ficaram conhecidos.

Apartir deste ponto o combate singular dificilmente era aceito.Nestes casos, Boriah e Fasnar faziam questão de enfrentar a tribo toda sozinha.

Era incrível vê-los lutar.O Mangual de Boriah Astaroth fazia cabeças explodirem numa chuva de sangue e miolos. A espada de Fasnar amputava, trespassava,
e algumas vezes até dividia os inimigos em dois.
Uma a uma as tribos foram se unindo, ou se destacando: algumas tribos foram para Caithess em busca da imortalidade.

Mas ainda sim os territórios nômades estavam unidos, e assim os territórios nômades passaram a ser conhecidos como Midgard.

Mas um novo boato se espalha por toda Yrth: rezam as lendas de que muitos Gigantes têm descido as montanhas e se agregado a Caithness.Dizem que
um dos Grandes Comandantes das tropas de caithness é um gigante. E ainda mais, dizem que Caithness agora têm uma frota de navios, chamada Black Dragons
que é composta por navegantes mortos-vivos. Para Caithness ter acesso ao mar ela teria que ter dominado uma ou duas das grandes cidades de Mégalos,
mas dizem que o mais provável é que seu território crescera sobre as Orclands até alcançar o mar.

Após algum tempo é constatada a veracidade dos boatos, e Boriah e Fasnar tomam uma atitude desesperada.

É ordenada que em Midgard fosse construida uma fortaleza capaz de resistir a inexpugnável.

Enquanto a fortaleza era construida Fasnar e Boriah sobem as Montanhas de Bronze em busca dos Lendários Corvos de Odin, e até do auxílio de gigantes.

Os corvos de Odin são um clã de magos-guerreiros que vivem nas montanhas. Dizem as lendas que sempre que uma criança com o dom
da magia vai nascer, um deles desce as montanhas e toma a criança dos braços de seus pais, e nunca ninguem conseguiu impedi-los.

Pouco se sabe do que aconteceu nas montanhas mas após um ano quando todos ja consederavam Boriah e Fasnar mortos, estes regressam com os corvos de Odin acompanhados
de uma dezena de gigantes.

O choque é grande quando o povo nota que Fasnar voltou sem um braço, mas as festividades são grandes.

Fasnar e Boriah pouco aproveitam das festividades, e seus semblântes não era de alguém que está prestes a vencer.
Mas isso poucos perceberam.
Em meio as festividades alguns batedores são anunciados vindos de Caithness, com uma mensagem do Comandante Yurloff o Impiedoso, para Fasnar.

" Continuem com esta patética tentativa desesperada de fazer frente contra Caithness, pois em breve uma realidade chamada caithness cairá sobre vocês
e não há nada que possam fazer. Quando o momento da batalha chegar, Eu Yurloff O Impiedoso humilharei seus Hérois, despedaçarei suas tropas,
possuirei suas mulheres e atearei fogo em todas as vossas criações em homenagem ao surgimento de um novo Deus. Apoveitem seus ultimos momentos bastardos
pois em breve de vocês só restarão carcaças sangrentas".

No local onde estavam os melhores guerreiros do mundo, o melhor de todos eles fora desafiado. Era notável a tensão que pairava no ar.

Mais dois anos se passaram até que a fortaleza ficasse pronta.
Dias depois era possível ver uma tropa que preeenchia a terra até onde os olhos enxergavam. Dezenas de milhares de guerreiros estavam em frente a fortaleza
sob uma bandeira de paz Megalana.

Perante a um inimigo sem igual, o próprio rei de Mégalos viera em pessoa oferecer uma aliança com os nômades.


Com a aliança formada, chegara a hora de marchar.

E a hora da grande batalha chegara.


A Grande Guerra dos Mortos Parte II

A partir da volta de Corelon, as coisas mudaram drásticamente. O mundo ficara sabendo que Corelon dominava a vida e a morte
e essa idéia assolou toda Yrth. Logo após isso, um outro boato fora espalhado, dizendo que Corelon Oferecia a Imortalidade a quem
fosse merecedor de sua dádiva. A grande maioria das Guildas mercenárias se aliaram a Caithness, e a maior parte dos mercenário livres
foram tambem para o domínio de Caithness.
Com isso os exércitos de Caithness aumentaram exponencialmente.Sozinho o Escudo da Nação ja poderia defender todo o território de Caithness.
A promessa de imortalidade começou a invadir todas as nações e muitos grandes senhores desertaram e juntaram suas forças a Caithness.
Nota que o exército de Caithness propriamente dito estava fora do Escudo da Nação, tal como o exército élfico.
Com o Escudo da Nação completamente lotado de pessoas. As pessoas começaram a se perguntar sobre a tal imortalidade prometida.
Apenas algumas palavras foram proferidas por Corelon:

"Somente os mais fortes, sábios e leais serão merecedores de minha benção.
A partir de hoje nesta cidade só existe uma lei: que vença o melhor.
E ao melhor oferecerei a imortalidade como prêmio".


Nesse momento o Escudo da Nação se tornou o mais traiçoeiro punhal.
A palavra confiança não mais existia naquele lugar. Todos eram inimigos.

Para aumentar ainda mais o sentimento de caos nesse lugar, os milhares de escravos existentes no lugar foram soltos e a promessa tambem valeria a eles.

Centenas morriam todos os dias. A cobiça era maior que qualquer coisa naquele lugar.
Naquele lugar os piores crimes, poderiam ser recompensados com a imortalidade.
Naquele momento os mortos se levantaram.

Fortalecidos pelo perigo constante, os vivos se afiaram.
Esquecidos pelo resto do mundo os mortos se levantaram.

sem medo, sem dor. O maior exército que ja caminhou por Yrth estava pronto para devorar todo o mundo.
(without fear, without pain. The largest army which is already in Yrth was ready to devour the world)

A orbe dos Mortos

"Num tempo que não era tempo, os Deuses fizeram um pacto de que nenhum deles, poderia interferir no mundo dos homens. Para selar esse pacto, eles criaram um
local fora do alcance de qualquer pessoa. Um local sem cores, sem vida. As unicas coisas que existiam naquele lugar eram arvores. Arvores sem folhas, de madeira negra.
Tais arvores absorviam todas as almas de Yrth e as mandavam para uma orbe que estava no centro de tudo. Uma orbe que tinha o poder de controlar o fluxo das almas e por sua vez da vida e da morte."

-ZARINA VALKÍRIA

A Grande Guerra dos Mortos PArte I

"As chamas da Besta foram extinguidas, mas ela não se tornou menos perigosa. Muito pelo contrário.
A besta recuou assustada, mas voltará da próxima vez com toda a força, e dessa vez trará consigo uma chama mais perigosa que qualquer mágica.
Trará consigo as chamas da vingança."


-Narkan, embaixador de Caithness

Era verdade que Caithness conseguira uma vitória espetacular sobre Mégalos e a Academia Arcana. Mas o poderio de Mégalos estava longe de acabar.
Mégalos com certeza estaria armando todo o seu povo e convocando um número inimaginável de pessoas aumentando ainda mais seu poderio militar que ja era aterrador.
Corelon decide reforçar ainda mais as defesas de sua cidade recém-reconquistada e torna aquele lugar o escudo de Caithness contra as forças megalanas.
Corelon nomeia Narkan seu regente e se ausenta.
Enquanto as muralhas eram reforçadas, as tropas elficas invadiram as Orclands, atacando os menores grupos de Orcs e Ogros, fazendo deles seus escravos, e tendo perdas mínimas.
Com os escravos, o trbalho na cidade fora acelerado e as muralhas tiveram seu tamanho e espessura dobrados. Com as defesas renovadas, toda a população da cidade fora realocada para outras cidades,
deixando nesta apenas as tropas élficas.

A tensão em Caithness aumenta. Em todos as pessoas se questionavam, pois as tropas élficas não eram grandes o suficiente para proteger aquela cidade, muito menos esta sendo considerada o escudo da nação.
E a ausencia de Corelon só fazia aumentar essa tensão.
Narkan dizia a todos que Corelon estava em busca de um poder maior. Mas conforme o tempo foi passando o medo foi se acumulando e os questionamentos cada vez maiores.

"Será possível obter um poder ainda maior?"
"Mesmo existindo tal poder Corelon é apenas um elfo, Caithness precisa de um exército."

Temendo tanto quanto o povo, Narkan envia mensageiros a todas as grandes guildas de mercenários, contratando a todos e oferecendo a eles até uma posição de honra na nobresa caso fossem merecedores.
Um grande contingente é conseguido, mas nem de longe era o suficiente.

Eis que em toda Caithness os arautos espalham a notícia de que O Imperador Corelon retornara.

"eu O Imperador Corelon, convido a todos que venham brindar a derrota de nossos inimigos"

Mas uma coisa é certa: não foram só as pessoas de Caithness que ficaram sabendo disso.

Quando toda Caithness estava reunida, incerta de como venceriam a guerra, Corelon aparecera.

"A sensação de se estar próximo de Corelon era fora do comum. O que faria Corelon para derrotar todos os nossos inimigos?

-Narkan

Com toda Caithness vendo, Corelon pedira para Narkan se aproximar. o Silêncio era absoluto.

"EU CORELON, ADENTREI NA MAIS PROFUNDA ESCURIDÃO, ENFRENTEI HORRORES JAMAIS IMAGINADOS ONDE NENHUM HOMEM JAMAIS PISOU.
TUDO ISSO APENAS COM A CHAMA DE UM IDEAL"

"CONFIAS MESMO EM MIM NARKAN?"
Narkan se ajoelhou e assentiu
"Daria sua vida para proteger sua pátria?"
"Sim"
Tire seu robe.

Narkan tirou-o ficando de peito nú.

Corelon sacou sua espada e trespassou Narkan num piscar de olhos.
Foi uma surpresa a todos.
O sangue jorrou farto onde a espada perfurara-lhe o coração e Narkan caiu morto.

Quando Corelon gritou

"EU CORELON, CONQUISTEI O PODER DA VIDA E DA MORTE. LEVANTE-SE NARKAN MEU SERVO FIEL"

Narkan se levantou.

E a multidão se ajoelhou.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Falta pouco...


 
Preparem-se! Só parece que eu não tenho feito nada... rsrsr

Mas o projeto está andando!!!

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Nova Regra para Clérigos

Hail Brothers!


Tive uma boa ideia que vai mudar a visão de clérigos e magos no nosso sistema.

Hoje em dia para se jogar com um clérigo vc monta a planilha de um mago e diz que sua magia é de deus
rsrs bem ridículo.

Minha idéia é tornar diferente os magos dos clérigos em vias de regra tb (ñ só de interpretação).

Vamos lá:

essa vantagem ja existe, mas eu vou modifica-la para tornar as coisas mais interessantes


Investimento Clerical (X pontos)

X pontos?
Sim! X pontos!

Essa vantagem se trata de um pacote de vantagens e desvantagens que vão influenciar no poder do clérigo.
Mas como?

Ao meu ver, um clérigo é alguém escolhido por um Deus por ser um exemplo de toda à Sua tendência e característica.

pois bem, ao comprar a vantagem investimento clerical, virão inclusas nela uma serie de desvantagens, essas se constituindo
de votos ou deveres que TÊM que ser de acordo com sua divindade escolhida.


exemplo:

um clérigo da deusa da paz poderia incluir a desvantagem Voto: Nunca portar armas(-10 pontos), no seu pacote investimento clerical

E em que isso ajudaria?
esses 10 pontos seriam divididos por 3(regra do Gurps Compendium I), e poderiam ser gastos para comprar Aptidão mágica, e pagar mais barato por ela.
__________________________________________________________|
| regra do Gurps Compendium I
|
| 10 pontos 1 escola + cura
|
| 12 pontos 2 escolas + cura
|
| 15 pontos 3 escolas + cura|
| 5 pontos para cada bonus na IQ para as magias(maximo 3)
|_________________________________________________________|

Pois bem, agora vamos a minha idéia principal:

Em GURPS quando um mago ou clérigo vai usar uma magia, ele gasta fadiga para isso.

certo.Porque diabos um clérigo cairia inconsciente por usar as bençãos de seu deus??
Não faz sentido algum.

A minha idéia é que a magia clerical não use mais fadiga.

Ao comprar a Aptidão Magica clerical, no pacote investimento clerical o personagem ganhará X pontos de benção que funcionarão como funciona hj normalmente,
somente eliminando a possibilidade de se cair inconciente ao esgota-la.

Agora mais importante é a vantagem:

Pontos de benção extra (2 pontos)

que poderá ser comprada dentro do pacote investimento clerical.



Acho que com isso, os clérigos finalmente serão diferentes dos magos.


Bom se vocês gostarem podemos discutir os preços e começar a usar!?


Regra para clericato (compendium I):

10 pontos 1 escola + cura

12 pontos 2 escolas + cura

15 pontos 3 escolas + cura

5 pontos para cada bonus na IQ para as magias(maximo 3)

5 pontos para reconhecer os devotos de sua fé

As desvantagens seguindo os preceitos de sua religião reduzem valor de (desvantagem / 3) no custo. ex: uma desvantagem de 15 pontos reduz em 5 o custo do clericato.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Livros GURPS

Acho q já temos praticamente tudo de q precisamos, mas um link a mais nunca é demais... Tem uns livros de adaptações da 3ª para a 4ª edição q eu não conhecia. É um fórum, então tem q se cadastrar, mas vale a pena, é nesse forum q baixo os livros do Bernard Cornwell, por exemplo...

http://www.tocadacoruja.net/forum/showthread.php?4944-RPG-Gurps

terça-feira, 6 de setembro de 2011

Eu tive um sonho...

Essa noite tive um dos sonhos mais legais da minha vida.Cheio de simbologia mas ainda assim bem direto no seu sentido.
Sonhei que estava no metalurgicos, prestes a ir embora para cá, e praticamente toda a galera que anda com a gente, decidiu ir brincar de várias coisas. Sim, brincar, como criança mesmo. No começo do sonho estávamos no campão(!!!) tentando fazer alguma brincadeira ou explorar o lugar, ficamos lá um tempão dando risada, fuçando e trocando idéia até que quando olhei em direção ao Metalurgicos, vi que o céu estava carregadíssimo, prestes a cair uma daquelas tempestades tropicais. Eu sabia que a mãe do Ronaldo e do Sérgio estavam me esperando para me ver antes de ir embora (elas estavam preparando umas comidas, mas cada uma na sua casa). Fiquei assustado com uns pequenos ciclones formados pela chuva, mas vocês me mostraram que eles eram insignificantes. Então começamos a correr. O que na mesma hora virou uma disputa. Lembro-me de ter ficado desapontado porque todo mundo saiu na minha frente e me
largou na sozinho, e no começo eu nao consegui correr, parecia que meus pés estavam afundados na terra. Mas aí fui me virando e logo alcancei o Cícero, que não estava correndo na verdade, só queria ver o circo pegar fogo. Tivemos uma conversa legal por um tempo mas ele já não podia mais me acompanhar, então eu continuei correndo e alcancei o Ronaldo e o Dumpa (engraçado que estavamos indo do campão para a rua três, mas nesta hora lembro-me de estarmos correndo naquele tunel embaixo da av. paulista, na 9 de Julho, que por sinal é o caminho que eu fazia pra ir do trabalho pra casa). A chuva apertava muito, mas a dificuldade estava gerando diversão para gente e estes dois deram muita risada comigo enquanto procurávamos o melhor caminho para seguir.Vi o japonês sentado na frente do túnel, enxarcado como todos, mas parado e sem camisa, reclamando de alguma coisa em seu pé (ou ele se machucou ou arrebentou o chinelo). Tentei falar com ele e saber se estava bem, mas foi dificil entender po rcausa do barulho da chuva. Ele me acenou que ia ficar bem lá e que eu poderia seguir.
Estes caras já estavam ficando para trás quando logo a frente vi o Douglas e o João. Mas ninguém mais conseguia me acompanhar, eu correia cheio de alivio e energia na chuva, não sei nem como ou porquê, só sei que eu realmente gosto de correr, acho q vocês sabem disso.
Então depois do túnel, eu sai na casa do Sérgio (!!!). Na verdade eu apareci como que saísse do quartinho que tem nos fundos. O corredor lateral da casa dele era uma espécie de tobogã na chuva. Não tenho idéia de quantas vezes na minha vida eu passei por este corredor, mas poderia andar por lá de olhos fechados. Notei a presença do Thiago ao meu lado, perto do banheiro, com umas HQ's na mão, mas ele estava de boa ali na casa do sérgio, não parecia ter pegado chuva. Quando pulei no tobogã eu vi a avó do Sérgio ao lado, como sempre com vários doces e comidas para comermos e esperando a gente chegar. Eu gritei agradecendo e dizendo que já estava indo...
Pelo tobogã eu saí no portão da casa do Sérgio e quando olhei a rua 3 estava cheia de gente, a maioria era o pessoal da rua mesmo que eu nem troco ideia, mas aí em cheguei em frente a casa do Ronaldo e vi Claudia, que prontamente me abraçou. Assim como a cachorra do Ronaldo (era chiquitita o nome dela?) que veio fazendo a festa comigo. A Claudia me pediu para entrar mas antes que eu dissesse que não ela havia me dado um pedaço de bolo de fubá e um suco (clássico!). Nesta hora eu olho para trás e vejo que alguém chegou de moto: o Magrão e o Cícero. Olho para a esquina e vejo todos os caras que comecaram a corrida comigo chegando. Assim como o Lucas e o Humberto.
Toda a galera reunida, damos risada, sacaneamos um ao outro (lembro da gente ter levantado o douglas e tentado pintar ele com um canetao). Foi aí que, dando risada e com comida pronta, que eu acordei. Este sonho me fez passar por partes memoráveis da minha infância e de toda vida. Aquela porcaria de campão tem um significado especial pra mim, mesmo indo lá mais para ver meu pai jogar futebol do que para brincar. Os locais por onde passei no sonho são com certeza lugares importantissmos ao longo da minha vida, que me ajudaram a suportar o inferno da minha casa e me fazer acredtar que posso ter o que quiser.
Ironico ter este sonho justamente esta noite, porque ontem foi um dia dificil para mim, a faculdade ta dificilima, tenho que pensar em dinheiro toda hora, melhorar o ingles, aprender sueco e não tenho ninguém para chegar pra mim no fim do dia e dizer que eu vou dar conta disso tudo...
Espero que vocês todos saibam que, por mais que sejamos diferentes, que tenhamos até nossos conflitos, vocês são as pessoas mais importantes na minha vida. Abraço a todos. 

quarta-feira, 20 de julho de 2011

Interferência no mundo



A lua vermelha deixa toda Ytarria em polvorosa. Para os mais simples é o fim do mundo.
Megalos é a cidade mais afetada, pelos anúncios do fim do mundo, principalmente por conta do feixe de luz que rasgou os céus e iluminou tudo. Fenômeno este que pode ser visto até Dekamera.
O nível de monstros e mana tem aumentado consideravelmente em toda a região.
Arraterre inteira fica mais decidida com a sua independência e ainda pensa que tudo isso é obra de Megalos.
O Rei de Megalos pede que uma força especial vá até a Universidade Nobre e descubra o que ocorreu! Danton vai até o encontro do Rei de Megalos e explica que o feixe de luz, fazia parte de um teste e barreira, que protegeria Megalos dos efeitos da Lua Vermelha. E que esta preparando uma força para proteger sobre os efeitos apocalípticos que estão se aproximando.
O rei de Megalos cria uma divisão de pesquisas sobrenaturais e coloca Danton e Issante como coordenadores e Oliver fica como guarda.
Megalos esta sendo defendida por magos da Ordem Oculta (um pedido de Danton)
Megalos prepara um toque de recolher.
O feixe de luz se dividiu em 12 partes e se espalharam por toda Ytarria, sumindo no horizonte.
Uma aura negra é sentida em Yert por pessoas com poderes arcanos.
Algumas ordens de magos estão se juntando para procurar respostas.
Os Templários estão se organizando, para tentar descobrir a origem sobre a Lua, o Feixe e as mudanças apocalípticas que estão acontecendo.

Situação em Min (Cidade de York)
Os piratas estão nervosos e estressados com a fuga do minotauro com pé de ouro.
York negociou com eles para ter sossego.
Duas semanas após o ocorrido, o Barco dos fugitivos é avistado pelos piratas (do pirata que Skrakorak espancou), e quase morre, mas é liberado no final. Mais algumas semanas depois e o mercador é encontrado pela Guida dos Mercadores, ao qual o barco pertencia, e após umas ameaças e interrogatórios o Mercador acaba entrando para guilda.
York manda um pedido formal para Dekamera, para se tornar novo “líder” da cidade, principalmente após o antigo líder ter desaparecido por motivos ainda não descobertos. E solicita também a mudança do nome da cidade de Min, para York.

Situação Familiar
Jesebel (Esposa de Isaac) fica com Ikaro (filho de Isaac) em Megalos, ajudando na Divisão de Pesquisas Sobrenaturais.
Porém ela é uma parte de Hiladress (a Feiticeira) e Isaac ou seus pais não sabem de nada.
Ikaro é uma criança, anima e de bom humor. Qualquer coisa sobre ele (se tem poderes, ou algo do gênero) nem Jesebel/Hiladress sabe.



segunda-feira, 18 de julho de 2011

Profecia e Caos

Após os personagens derrotarem o “Demônio” que protegia a segunda parte do colar.

A vila, que havia sido semidestruída, precisava de ajuda para se reerguer. Passado uma semana e meia, os personagens voltam para Min, entendo em vista a vontade a proteger a vila que era constantemente pilhada por piratas. E depois de Min, iriam para Megalos, pra investigar mais sobre a terceira parte do Medalhão.

Chegando a Min (uhauuah) Gaius Liudescher, vai até York, para conseguir uma trégua com a ilha. Isso ajuda York a ter algumas ideias, e aceita proposta. Porém ele fala para Gaius sair da cidade junto com seu grupo o mais rápido possível, já que um dos piratas queria vingança contra Skrakorake, e um grupo estava atrás do Minotauro com o Pé de ouro (Burak).

 

Gaius agradece e vai ao encontro do resto do grupo, e percebe que tem um grupo muito grande de piratas e delinquentes seguindo ele. Chegando à estalagem, onde parece existir uma festa, Gaius, finge ser um conviva muito receptivo, e oferece uma rodada de bebidas para todos no bar. Gaius explica rapidamente para todos os companheiros que eles estão sendo cercados por piratas, o grupo consegue uma distração a tenta fugir, Skrakorake acaba ficando no meio da distração e Slave e Tomas, voltam para resgata-lo. O grupo consegue fugir pelo mar, graças às habilidades de William.

 

Alguns dias depois o Grupo chega a Dekamera, uma cidade grande e prospera, onde conseguem vender o barco e arrumar dinheiro e mantimento para irem até Megalos.

Mais alguns dia de viagem, no qual enfrentam criaturas um tanto diferentes, até um Ogro, coisa nem um pouco comum próximo de Megalos.

Chegando a Megalos, o grupo se divide um pouco, para a Slave e Tomas irem até a igreja rezarem.

O Resto do grupo vai até a Universidade Nobre, uma instituição, onde os filhos de nobres são lecionados, e aprendem sobre o mundo. A Universidade é Dirigida por Danton Thull Bocs, pai de Isaac, após algum tempo o grupo se reuni por completo, e Isaac começa a explicar o motivo de se juntar com o Grupo.

 

Ele explica que, a muito vem procurando provas sobre a essência do divino, procurando os deuses por assim dizer, pois acha difícil um mundo que os deuses não têm influencia, principalmente pelos relatos das pessoas vindas através do Cataclismo, que em seus mundos, existia ou existiam deuses para serem orados... Já aqui é mais difícil sentir essas essências divinas...

Através de pesquisas, e cálculos, ele descobriu que um grupo de pessoas estaria envolvido com eventos Divinos, e foi ai que encontro o grupo...

Durante a conversa, acontece um terremoto e a lua fica vermelha, como um sinal.

O grupo decide acompanhar Isaac até a Biblioteca que fica no subsolo, para procurarem mais informações sobre os assuntos divinos e uma possível localização da outra parte do talismã.

Depois de um tempo na Biblioteca, sem conseguir nada de importante, os pais de Isaac (Danton e Issante) a também Oliver (o tio de Isaac). Oliver cumprimenta todos, e avisa que três pessoas estão procurando por Gaius já há uma semana.

 

O grupo decide se dividir para verificar, sendo que a maioria vai com Gaius, para ajudar caso algo aconteça. Chegando até a estalagem onde as três figuras estavam Skrakorake ataca os três, que acaba sendo vencido facilmente pelos três, sendo eles respectivamente Kevin McPerson, Steve Taylor e Aoshi Kawakami.

Kevin, Steve e Aoshi, explicam que estão ali para levar Gaius com eles, caso seja da vontade dele, pois Gaius é descendente de uma raça diferente de Elfos, os Elfos Cósmicos, entidades que moravam em Ytarria. Eles possuem muitos poderes e conhecimentos, e Gaius, havia saído junto com sua família (pai e mãe) para ver como estava Ytarria, já que fazia muitos séculos que os Elfos Cósmicos não iam para lá. Kevin deixa um item para Gaius, e fala para ele se decidir até a manhã, pois existia uma coisa pendente que ele ainda teria que resolver.

 

Quando eles retornam para a Universidade e para dentro da biblioteca mais precisamente, Gaius consegue entender melhor as escritas nos livros mais antigos que existiam na lá. E se sente compelido a ir até o subsolo da universidade, lugar no qual Isaac havia aprisionado uma feiticeira poderosa há muitos anos, e um lugar de magia muito poderosa.

Quando chegam ao lugar, Gaius começa a ler uma parte do texto que se sente compelido, e Hyladress (a feiticeira) se aproxima junto com seu “familiar”, mas antes que possa ser feito algo, o texto que Gaius leu, surte algum efeito em Hyladress, fazendo com que ela grite de uma maneira ensurdecedora e terrivelmente horripilante.  O ventre dela começa a inchar e depois ele se abre como uma irrupção e de dentro dela, saem doze luzes muito coloridas, que se focalizam no centro do ambiente, gerando uma explosão luminosa, que ofusca todos. Porém após esses acontecimentos, nada mais se móvel, apenas os heróis, Hyladress, jaz morta no chão, toda dilacerada.

 

Os personagens se retiram após alguns minutos em que ficaram em choque do lugar lúgubre e macabro.

Passam a noite na casa de Isaac (no qual descobrem que Isaac possui uma mulher [Jessebel] e um filho [Ikaro]) e debatem sobre o destino do grupo, que fica sendo a única alternativa procurar por verdades.

Pela manhã, o Grupo se encontra com Kevin e companhia, num momento que Gaius decide ir com eles, para conhecer mais sobre seus poderes e sobre as coisas que estão para ocorrer.

Acontece uma solene despedida e o grupo fica sem uma pessoa importante, porém novos desafios e mudanças importantes estão para vir, agora o grupo tem que se concentrar em como conseguir a ultima parte do Talismã.