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sexta-feira, 18 de novembro de 2011

Nova Regra para Clérigos

Hail Brothers!


Tive uma boa ideia que vai mudar a visão de clérigos e magos no nosso sistema.

Hoje em dia para se jogar com um clérigo vc monta a planilha de um mago e diz que sua magia é de deus
rsrs bem ridículo.

Minha idéia é tornar diferente os magos dos clérigos em vias de regra tb (ñ só de interpretação).

Vamos lá:

essa vantagem ja existe, mas eu vou modifica-la para tornar as coisas mais interessantes


Investimento Clerical (X pontos)

X pontos?
Sim! X pontos!

Essa vantagem se trata de um pacote de vantagens e desvantagens que vão influenciar no poder do clérigo.
Mas como?

Ao meu ver, um clérigo é alguém escolhido por um Deus por ser um exemplo de toda à Sua tendência e característica.

pois bem, ao comprar a vantagem investimento clerical, virão inclusas nela uma serie de desvantagens, essas se constituindo
de votos ou deveres que TÊM que ser de acordo com sua divindade escolhida.


exemplo:

um clérigo da deusa da paz poderia incluir a desvantagem Voto: Nunca portar armas(-10 pontos), no seu pacote investimento clerical

E em que isso ajudaria?
esses 10 pontos seriam divididos por 3(regra do Gurps Compendium I), e poderiam ser gastos para comprar Aptidão mágica, e pagar mais barato por ela.
__________________________________________________________|
| regra do Gurps Compendium I
|
| 10 pontos 1 escola + cura
|
| 12 pontos 2 escolas + cura
|
| 15 pontos 3 escolas + cura|
| 5 pontos para cada bonus na IQ para as magias(maximo 3)
|_________________________________________________________|

Pois bem, agora vamos a minha idéia principal:

Em GURPS quando um mago ou clérigo vai usar uma magia, ele gasta fadiga para isso.

certo.Porque diabos um clérigo cairia inconsciente por usar as bençãos de seu deus??
Não faz sentido algum.

A minha idéia é que a magia clerical não use mais fadiga.

Ao comprar a Aptidão Magica clerical, no pacote investimento clerical o personagem ganhará X pontos de benção que funcionarão como funciona hj normalmente,
somente eliminando a possibilidade de se cair inconciente ao esgota-la.

Agora mais importante é a vantagem:

Pontos de benção extra (2 pontos)

que poderá ser comprada dentro do pacote investimento clerical.



Acho que com isso, os clérigos finalmente serão diferentes dos magos.


Bom se vocês gostarem podemos discutir os preços e começar a usar!?


Regra para clericato (compendium I):

10 pontos 1 escola + cura

12 pontos 2 escolas + cura

15 pontos 3 escolas + cura

5 pontos para cada bonus na IQ para as magias(maximo 3)

5 pontos para reconhecer os devotos de sua fé

As desvantagens seguindo os preceitos de sua religião reduzem valor de (desvantagem / 3) no custo. ex: uma desvantagem de 15 pontos reduz em 5 o custo do clericato.

13 comentários:

  1. Bem, como alguns sabem... conheço pouco sobre as regras...
    mas pelo que entendi (nada) brinks
    Parece ser uma saida muito boa!


    See you space Garotos Vaca

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  2. Ficou interessante hein! Testem ela num Free-for-all pra ver como sai na mecânica de jogo.

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  3. O interessante dessa idéia...é q o personagem está completamente ligado a sua interpretação!

    ou seja...se ele falhar com a interpretação...seu deus ai tirar seu poder....
    e legal...é q teremos tudo contabilizado
    tipo se o pelego ñ interpretar seu um voto de -5 pontos...ele vai perder essa quantidade de pontos em poder!

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  4. não seria mais legal o pelego perder todos os poderes, e a dificuldade q ele vai enfrentar pra tentar reaver os poderes é q vai depender do tamanho da desvantagem (só criar uma tabela de penitências, tipo, desv até 5 pontos, 2 dias rezando ajoelhado no milho)

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  5. pode ser interessante
    os clérigos serão bem poderosos....
    mas de uma hora pra outra eles podem se tornar os maiores bostas
    hehehe

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  6. é, o fato deles ultrapassarem o limite de pontos em desvantagens, já que as desvantagens da crença não são contabilizadas nesse limite, e ainda usarem magia até o limite, enquanto magos precisam parar antes de desmaiar, vai torná-los muito mais poderosos... é preciso ter um alto risco nisso tb...

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  7. muito importante lembrar q os clérigos só podem escolher algumas escolas de magia
    (axo q são no máximo 3)

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  8. Talvez se tb limitar a quantidade de poder do clérigo ao tamanho da sua fé fique interessante.

    Em regras: clérigos só podem gastar com magias os pontos ganhos com suas desvantagens ligadas à sua fé, os pontos de personagem normais ficam para coisas normais, ou com eles se paga mais caro pelas magias... (tenho q fazer as contas pra não ficar injusto e os clérigos acabarem passando de muito poderosos a uns bostas)

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  9. E limitação de escolas de magia tem q vir, tb, do próprio Deus (não dá pra um clérigo de Mortiferis ser proibido de ter magias necromânticas, por exemplo, mesmo se for um clérigo "bondoso")

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  10. eu comecei a criar o meu char novo com essas regras e percebi que vai ser EXTREMAMENTE desvantajoso dividir o valor por tres para abater da vantagem.

    Afinal um codigo de honra como o dos cavaleiros -10 é algo que muda muito drásticamente o personagem para se receber apenas 3 pontos por isso...

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  11. Acho que seria interessante se o nível de poder de um clérigo fosse relacionado com sua posição diante de seu deus. Neste cenário, faz sentido imaginar que um "arcebispo" teria mais poder clerical que um recém iniciado. Logo, o nível hierarchico do personagem dentro da religião (Status ou seja lá o que for) ajudaria no poder.
    Acho interessante não usar fadiga e apoio a vantagem "benção extra"... mas acho que ao mexer na regra do compendium (ou seja, mágicas nao tiram fadiga) o custo do clericato deve ser alterado, afinal, vc adicionou um benefício e não ajustou o preço por isso.

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  12. então

    essa vantagem que eu postei se chama Investidura de poder e eu coloquei o nome errado aqui.

    Existe outra vantagem que se chama investimento clerical que é desta forma que vc falou mesmo. funciona da seguinte forma:

    Cada nivel de investimento clerical te da um número de seguidores, e quanto mais seguidores estiverem ao seu alcance, maior será seu bonus.

    ta na página 22 do compendium, é 5 pontos por nível e da +1 na IQ por nivel!

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  13. eu acho que o custo já está de acordo com isso, pois pensa bem: quantas escolas de magia são? os clérigos podem ter no máximo 3.

    e se somar aa escolas de magia, + o máximo de bônus do clérigo na IQ por magia(3 escolas e +3 na IQ como é o máximo em apt mágica), da 30 pontos pro clericato e 35 pra apt mágica. mas o clericato limita só a 3 escolas e os magos podem ter todas!!!

    e ainda os clérigos não enxergarão os objetos mágicos!

    é algo que limita muito já!

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