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quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Regras para ações múltiplas




O bom guerreiro não é apenas mais preciso, é também mais rápido! Ou seja, consegue fazer mais ações por turno. No sistema GURPS o turno dura 1 segundo. Levando-se em consideração que em apenas 1 turno o personagem tem pelo menos 1 ataque e 2 defesas, muita coisa acontece em tão pouco tempo. Então, a primeira sugestão a ser feita, antes da regra de ações multiplas, é a mudança do tempo de um turno de 1 para 4 segundos, tempo razoável para várias ações como o GURPS propõe e como vou propor agora.
Minha primeira proposta é uma troca do esquema do turno, que atualmente é um ataque, um aparar, um bloqueio, uma esquiva (e mais esquivas, com redutores cumulativos) pelo esquema uma ação de mão direita, uma ação de mão esquerda e uma esquiva. Ação de mão pode ser trocada por ação de perna respectiva (um chute, por exemplo). Redutores pela mão inábil ainda se aplicam (a perícia briga não mais retira o redutor de mão/perna inábil para ataque; ser destro de mão e canhoto de perna ou vice-versa é uma vantagem de 5 pontos).
Agora, às ações multiplas: o personagem tem uma acão extra no NH 15 e mais uma a cada 3 níveis (18, 21, 24...). Esta ação, porém, deve ser executada com aquela perícia específica. Os redutores devido a mão inábil, terreno e dor devem ser considerados antes do cálculo da quantidade de ações (redutores de precisão e ponto de impacto não). No caso de mais de uma perícia com NH alto, escolha uma, ação a ação. Qualquer ação de movimento pode ser trocada por uma esquiva e vice-versa. Uma ação de movimento é conseguida, também, somando-se uma ação de perna esquerda e uma de perna direita (ambas são necessárioas nos movimentos complexos); o oposto não é válido.


Exemplo:

Um guerreiro com DX 15, espada 18, escudo 15, briga 18, uma espada na mão direita, um escudo no braço esquerdo. Ele já tem uma ação com cada braço e uma esquiva. Com DX 15 tem uma ação livre (sem teste de NH). Na mão direita ele tem uma espada com NH 18, isso lhe dá mais duas ações, que podem ser dois ataques, ou um ataque e um aparar. Com escudo 15 ele tem uma ação extra, que para ser usada, substituirá uma ação da espada. Ele ainda pode resolver chutar.

Organizando, então, temos:

Ação de braço direito (espada): desembainhar ou aparar ou atacar ou ação de perna direita.
Ação de braço esquerdo (escudo): bloquear ou  atacar com o escudo ou ação de perna esquerda.
Esquiva: esquivar.
Movimento: direito a 1 hex de movimento. Para movimento longo, abrir mão da esquiva ou utilizar ações de ambas as pernas (abrir mão das ações de ambos os braços).
Ação NH 15: mão direita (espada: ações acima), mão esquerda (escudo: ações acima, exceto ataque), perna direita (briga: chute, por exemplo), ação livre (movimento longo, por exemplo), esquiva. Note que ele não pode chutar com a perna esquerda e nem atacar com o escudo, em ambos os casos devido ao redutor de mão/perna inábil, que coloca os NHs abaixo de 15. Note também que, assim como uma esquiva pode ser trocada por uma ação de movimento, também o oposto é valido.
Ação NH 18: mão direita (espada), perna direita (briga).

As ações não precisam ser feitas em ordem, pode-se fazer s acções na ordem que se queira.


Pode-se perceber que, quanto mais o personagem ataca, menos ele se defende, e quanto mais ele corre, pula, etc, menos se concentra em se esquivar. Percebe-se também que qualquer golpe recebido pode levar o personagem a uma derrota, ou no mínimo a ficar na defensive, já que ele pode perder muitas ações devido ao redutor de dor no turno seguinte. A ação de ataque total ainda precisa ser pensada. A ação de defesa total obriga o personagem a não atacar nenhuma vez no turno, e em contra-partida cada ação tornada defesa dá direito a duas defesas. Nas perícias esgrima, main-gauche e bastão (usado comn as duas mãos), cada ação tornada defesa dá direito a dois aparares no turno normal, e a quarto na defesa total. Qualquer personagem que chegar a 12 defesas do mesmo tipo num mesmo turno tem direito a defesas infinitas naquele turno (isso é alcançado no NH 18 das perícias supracitadas e 27 nas outras perícias de combate).
Devido ao turno ter 4 segundos, um mago pode concentrar-se e soltar uma magia num mesmo turno, já que o tempo de concentração é expresso em segundos, não em turnos (mas não mais de uma magia por turno!). A duração á definida por segundos, não turnos, ou seja, as magias durarão menos turnos. Magos com altos NHs em outras perícias de combate, como um mago-guerreiro, podem soltar uma magia e ainda atacar no mesmo turno! Magias com NH baixo, que precisam do ritual gestual, precisam das ações de ambas as mãos para a concentração.
Arqueiros também se beneficiam, podendo sacar uma flecha, prepará-la e atirar no mesmo turno! Se o grupo aprovar, já que a regra de ações múltiplas é meio cinematográfica, um arqueiro poderia disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo, se tiver NH alto o suficiente em Sacar Rápido para sacar mais de uma flecha ao mesmo tempo.
Aliás, regra específica de sacar rápido: ter NH alto em sacar rápido significa conseguir fazer o saque rápido de mais de uma arma no mesmo turno (puxar duas espadas ao mesmo tempo, por exemplo). Lembrando que há o redutor para a mão inábil, ou seja, um guerreiro que não é ambidestro com sacar rapido 15 consegue fazer apens um saque rápido, pois para a mão esquerda seu NH é 11, enquanto um esgrimísta com sacar rápido espada e sacar rápido faca (mão esquerda) ambos NH 15 pode sacar o sabre e o main-gauche ao mesmo tempo sem gastar ações, pois ambos os NHs permitem duas ações. Voltando aos arqueiros, um arqueiro com NH 15 em sacar rápido poderia sacar duas fleches ao mesmo tempo. Ele teria, porém, que ter NH 21 em arco para disarar ambas ao mesmo tempo (4 ações, 2 ações de preparer e 2 de atirar). Isso compensaria o fato de arco ser uma perícia física difícil, enquanto besta é uma perícia física fácil, porém dispara apenas uma vez por turno, no máxmio (sendo preciso as perícias sacar rápido, rapidez de recarga 15+ e besta 18+, já que neste caso há a necessidade de linearidade).


Deixem suas opiniões, espero não ter sido muito confuso. É que, com as limitações de defesa máxima, NH alto só serve para mirar órgãos vitais e para a regra de margem de sucesso no ataque dá redutor na defesa…

quinta-feira, 5 de janeiro de 2012

Os corvos de odin

Os corvos de odin são os detentores do conhecimento mágico nos territórios nômades. Eles são responsáveis por transmitir o dom que, pelo guau, odin sacrificou um olho para conquistar. Não é só uma escola de magia ritualistica. é uma seita! todas as crianças nascidas com o dom da magia são tomadas de seus pais ainda no berço, e doutrinadas para se tornarem soldados arcanos prontos para seguir as ordens de seus sumo- sacerdotes. Huginn e Muninn! E, assim como monges que dedicam suas vidas para se aprimoras nas artes religiosas e marciais, os corvos de odin levam uma vida de disciplina e estudo.Os corvos acreditam que aqueles que possuem o dom de odin devem herdar a terra. Servindo como conexão entre a natureza poderosa da magia e o homem. A magia é uma ferramenta que pode alterar a realidade ao bel prazer do operador, portanto aqueles que a manipulam tem esse direito inalienável. toda essa crença é embasada pela aprovação divina dada aos sumo-sacerdotes que recebem com titulo o nome dos corvos que voam na terra e servem como os olhos de odin.Os corvos são divididos em clans espacializados, como unidades de combate militar. Nas cavernas subterrâneas aonde moldaram seu império, eles tem uma divisão politica estratificada em níveis de conhecimento nas artes arcanas. Os sacerdotes são os acadêmicos, e estudão a magia como um todo. Os guerreiros são especialistas em magias de combate e luta corpo a corpo. Os espiões dominam a arte do movimento mágico e a obtenção de informações mágicas (eles são os responsáveis descobrir e capturar os novos corvos e por executar as missões de assassinato). Os artistas, responsáveis pela criação de itens mágicos e a expansão de suas cidades subterrâneas. E os druidas, cultivadores e senhores de feras. Essa hierarquia mostra como as funções de importância militar são priorizadas.Cada clan é, por sua vez, também dividido em níveis de maior especificidade Tudo com o objetivo de alcançar o maior nível de ordem e eficiência. Cada indivíduo traz tatuado em seu dorso os símbolos de seu clan e sua sub-divisão, dai o fato dos corvos andarem com o dorso nu. Guando o bebe é trazido para ordem é feito um ritual que decide o clan ao guau ele vai pertencer. depois disso ele se juntara a sua casa, um adolescente será escolhido como seu mentor e futuro professor e ele estará preso ao clan pelo resto de sua vida.Os corvos são proibidos ter relações afetivas com pessoas fora da seita (que por sua vez ñ faz discriminação entre gêneros). Porem, se a prole ñ possuir o dom da magia, ela deve ser abandonada a própria sorte. Mas os pais do infante desafortunado geralmente optam por entregalos a pais sem filhos. As vezes, aos pais de filhos raptados pelos próprios corvos. Numa forma de justiça as avessas.As funções dos membros ñ se restringe as atividades internas da seita. Os sacerdotes são os embaixadores que respondem aos outros povos dos territórios nômades. Abrindo os canais de comunicação entre outras tribos, firmando alianças e também servindo como arautos de guerra. De uma forma geral os corvos sempre foram a cola que mantinha o norte estável, a única força politica e militar em um mundo de povos e culturas heterogênicas.todas as tribos dos territórios nômades tem opiniões fortes sobre os corvos de odin. Desde temor, respeito e orgulho á o mais puro ódio.Em nenhum momento na história, os corvos estiveram tão perto de impor sua magocracia ditatorial do que ante da guerra dos mortos. Com a união de todas as tribos seria uma razão de tempo para eles imporem sua vontade.porem a força devastadora de Caithness adiou seus planos.Isso criou um sentimento de rancor muito forte para com esse povo. um sentimento que talves só venha a mudar se um dos lados for destruído.