Você também tem novas idéias para tornar os combates mais interessantes, perigosos ou divertidos?
Há um tópico só para eles, deixe seu comentário!

E quanto às magias? Alguma delas é muito poderosa na sua opinião? Muito fraca?
Há um tópico sobre magias também, é só acompanhar e comentar!!


quarta-feira, 11 de janeiro de 2012

Regras para ações múltiplas




O bom guerreiro não é apenas mais preciso, é também mais rápido! Ou seja, consegue fazer mais ações por turno. No sistema GURPS o turno dura 1 segundo. Levando-se em consideração que em apenas 1 turno o personagem tem pelo menos 1 ataque e 2 defesas, muita coisa acontece em tão pouco tempo. Então, a primeira sugestão a ser feita, antes da regra de ações multiplas, é a mudança do tempo de um turno de 1 para 4 segundos, tempo razoável para várias ações como o GURPS propõe e como vou propor agora.
Minha primeira proposta é uma troca do esquema do turno, que atualmente é um ataque, um aparar, um bloqueio, uma esquiva (e mais esquivas, com redutores cumulativos) pelo esquema uma ação de mão direita, uma ação de mão esquerda e uma esquiva. Ação de mão pode ser trocada por ação de perna respectiva (um chute, por exemplo). Redutores pela mão inábil ainda se aplicam (a perícia briga não mais retira o redutor de mão/perna inábil para ataque; ser destro de mão e canhoto de perna ou vice-versa é uma vantagem de 5 pontos).
Agora, às ações multiplas: o personagem tem uma acão extra no NH 15 e mais uma a cada 3 níveis (18, 21, 24...). Esta ação, porém, deve ser executada com aquela perícia específica. Os redutores devido a mão inábil, terreno e dor devem ser considerados antes do cálculo da quantidade de ações (redutores de precisão e ponto de impacto não). No caso de mais de uma perícia com NH alto, escolha uma, ação a ação. Qualquer ação de movimento pode ser trocada por uma esquiva e vice-versa. Uma ação de movimento é conseguida, também, somando-se uma ação de perna esquerda e uma de perna direita (ambas são necessárioas nos movimentos complexos); o oposto não é válido.


Exemplo:

Um guerreiro com DX 15, espada 18, escudo 15, briga 18, uma espada na mão direita, um escudo no braço esquerdo. Ele já tem uma ação com cada braço e uma esquiva. Com DX 15 tem uma ação livre (sem teste de NH). Na mão direita ele tem uma espada com NH 18, isso lhe dá mais duas ações, que podem ser dois ataques, ou um ataque e um aparar. Com escudo 15 ele tem uma ação extra, que para ser usada, substituirá uma ação da espada. Ele ainda pode resolver chutar.

Organizando, então, temos:

Ação de braço direito (espada): desembainhar ou aparar ou atacar ou ação de perna direita.
Ação de braço esquerdo (escudo): bloquear ou  atacar com o escudo ou ação de perna esquerda.
Esquiva: esquivar.
Movimento: direito a 1 hex de movimento. Para movimento longo, abrir mão da esquiva ou utilizar ações de ambas as pernas (abrir mão das ações de ambos os braços).
Ação NH 15: mão direita (espada: ações acima), mão esquerda (escudo: ações acima, exceto ataque), perna direita (briga: chute, por exemplo), ação livre (movimento longo, por exemplo), esquiva. Note que ele não pode chutar com a perna esquerda e nem atacar com o escudo, em ambos os casos devido ao redutor de mão/perna inábil, que coloca os NHs abaixo de 15. Note também que, assim como uma esquiva pode ser trocada por uma ação de movimento, também o oposto é valido.
Ação NH 18: mão direita (espada), perna direita (briga).

As ações não precisam ser feitas em ordem, pode-se fazer s acções na ordem que se queira.


Pode-se perceber que, quanto mais o personagem ataca, menos ele se defende, e quanto mais ele corre, pula, etc, menos se concentra em se esquivar. Percebe-se também que qualquer golpe recebido pode levar o personagem a uma derrota, ou no mínimo a ficar na defensive, já que ele pode perder muitas ações devido ao redutor de dor no turno seguinte. A ação de ataque total ainda precisa ser pensada. A ação de defesa total obriga o personagem a não atacar nenhuma vez no turno, e em contra-partida cada ação tornada defesa dá direito a duas defesas. Nas perícias esgrima, main-gauche e bastão (usado comn as duas mãos), cada ação tornada defesa dá direito a dois aparares no turno normal, e a quarto na defesa total. Qualquer personagem que chegar a 12 defesas do mesmo tipo num mesmo turno tem direito a defesas infinitas naquele turno (isso é alcançado no NH 18 das perícias supracitadas e 27 nas outras perícias de combate).
Devido ao turno ter 4 segundos, um mago pode concentrar-se e soltar uma magia num mesmo turno, já que o tempo de concentração é expresso em segundos, não em turnos (mas não mais de uma magia por turno!). A duração á definida por segundos, não turnos, ou seja, as magias durarão menos turnos. Magos com altos NHs em outras perícias de combate, como um mago-guerreiro, podem soltar uma magia e ainda atacar no mesmo turno! Magias com NH baixo, que precisam do ritual gestual, precisam das ações de ambas as mãos para a concentração.
Arqueiros também se beneficiam, podendo sacar uma flecha, prepará-la e atirar no mesmo turno! Se o grupo aprovar, já que a regra de ações múltiplas é meio cinematográfica, um arqueiro poderia disparar mais de uma flecha ao mesmo tempo, se tiver NH alto o suficiente em Sacar Rápido para sacar mais de uma flecha ao mesmo tempo.
Aliás, regra específica de sacar rápido: ter NH alto em sacar rápido significa conseguir fazer o saque rápido de mais de uma arma no mesmo turno (puxar duas espadas ao mesmo tempo, por exemplo). Lembrando que há o redutor para a mão inábil, ou seja, um guerreiro que não é ambidestro com sacar rapido 15 consegue fazer apens um saque rápido, pois para a mão esquerda seu NH é 11, enquanto um esgrimísta com sacar rápido espada e sacar rápido faca (mão esquerda) ambos NH 15 pode sacar o sabre e o main-gauche ao mesmo tempo sem gastar ações, pois ambos os NHs permitem duas ações. Voltando aos arqueiros, um arqueiro com NH 15 em sacar rápido poderia sacar duas fleches ao mesmo tempo. Ele teria, porém, que ter NH 21 em arco para disarar ambas ao mesmo tempo (4 ações, 2 ações de preparer e 2 de atirar). Isso compensaria o fato de arco ser uma perícia física difícil, enquanto besta é uma perícia física fácil, porém dispara apenas uma vez por turno, no máxmio (sendo preciso as perícias sacar rápido, rapidez de recarga 15+ e besta 18+, já que neste caso há a necessidade de linearidade).


Deixem suas opiniões, espero não ter sido muito confuso. É que, com as limitações de defesa máxima, NH alto só serve para mirar órgãos vitais e para a regra de margem de sucesso no ataque dá redutor na defesa…

8 comentários:

  1. Regras para ações múltiplas. Leiam e digam o que pensam a respeito. Tive a idéia hj, e fui criando e escrevendo ao mesmo tempo, então deve precisar ainda de alguns ajustes, mas no geral achei uma boa idéia, por isso compartilhei.

    ResponderExcluir
  2. Gostei da ideia...
    isso me faz lembrar que por coincidência os turnos em D&D duram 4 segundos também(se ñ me engano =P)...
    mas então...é uma mudança bem drástica...
    teríamos que pegar um dia e fazer a boa e velha sessão free-for-all(o que ñ é necessário perder uma sessão de jogo, pq num precisa ter todo mundo pra isso).
    mas eu aprovo um test-drive!!!!

    ResponderExcluir
  3. Eu tava pensando aqui...

    outro ponto interessante dessa regra, é que se vc ñ medir suas ações, pode ficar sem ações suficientes para se defender, o que obriga os jogadores a pensar mais e jogar menos dado.

    Finalmente daria pra ser um pouco mais tático nos combates

    ResponderExcluir
  4. Sim, a idéia é essa, se o cara ataca como uma vaca louca, fica sem defesa! A tática do jogador vai ser da maior importância em cada ação.

    E os turnos de D&D tem 6 segundos, mas achei tempo demais, fora que turnos tão demorados prejudicariam os magos ou tornariam inviável a revisão que fiz acima...

    ResponderExcluir
  5. Porém, como as ações de movimento também entram no esquema, essa regra só fica legal no combate avançado, de preferência com mapas o mais detalhados possíveis.

    ResponderExcluir
  6. Legal... Uma pergunta... As ações serão definidas no inicio do turno, e não poderão ser mudadas? (assim ficaria interessante, e na pura sorte)

    Bom, mais ainda prefiro o método antigo, acho mais funcional. Os combates ja demoram demais.

    ResponderExcluir
  7. Esse é uma regra que só pode ser medida depois de testada. proponho fazermos isso na proxima seção. mas eu tenho minhas opniões sobre uns aspectos até agora apresentados:
    1: Embora os turnos de quatro turnos ajudem os magos nos combates ele interfere diretamente no tempo de duração da magia. Lembrando que me termos práticos ñ mudou muito a dinâmica do combate.
    2: Pela regra tem de se escolher entre atacar e aparar. Em quatro segundos se pode fazer bem mais que isso. Em combate fechado poderia se lutar o combate inteiro sem se dar um unico golpe. E todo mundo sabe que um bom contragolpe acontece em milésimos de segundo.
    3: O deslocamento básico mudou para DX mais HT metros por turno mais cada um quarto do nh em corrida (isso é uma aproximação).
    Eu acho que se deve repensar esses pontos.

    ResponderExcluir
  8. Ciço: só no free-for-all vai dar pra definir se o jogador decide no início do turno ou durante ele. Acho que uma boa saída é definir quantos ataques, quantas defesas e quantos movimentos, e daí as defesas são usadas conforme a necessidade, o movimento a qualquer momento durante o turno do personagem e os ataques a qualquer momento, já que ainda existe a ação aguardar. Mas a chave seria determinar, isso no início do turno, por pura sorte, quantos ataques, defesas e movimentos. Lembrando que a dor causa redutor e o redutor tira ações, então um personagem que teria direito a 3 defesas, ou que tinha aguardado com um ataque de lambuja pode perder suas outras ações do turno ao tomar dano!

    Thiago:
    1º Sim, facilita pros magos pra fazer a magia, mas reduz a quantidade de turnos que as magias duram... É uma faca de dois legumes. Destaquei o fato no texto, e tá aberto a votação, mas se não acontecer assim, os magos vão ter que ficar um turno ou mais só se concentrando enquanto os outros personagens fazem um monte de coisa;
    2º Pode-se definir mais ações por turno, ou um turno de menos segundos (dois talvez, assumo de decidir a quantidade de segundos do turno me deixou em grande dúvida), pra ficar mais lógico. E os contra-golpes de milésimos de segundos costumam ser ripostas, que gastam um ataque do turno seguinte (veja a regra no Artes Marciais)
    3º Não conhecia a nova regra, mas é completamente adaptável a essas (inclusive o personagem pode ter várias ações 'correr' no turno, se escolher ações de movimento ao invéz de ações de ataque e defesa - a chamada fuga desesperada. Mas mais ações correr do que segundos no turno não dá - caso o turno seja mudado pra 2 segundos, só se poderá ter 2 ações 'correr')
    Como diria Sandro Galtran, eu escrevi com giz de cera... Reformulem, façam free-for-alls (se possível online pra eu e o Bruno tentarmos participar), testem pra saber se é funcional... realmente tenho medo de complicar demais o combate... mas só testanto pra saber...

    ResponderExcluir