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domingo, 27 de março de 2011

Novas regras de combate

Hei, pessoal.
Um fator muitíssimo importante que tem sido deixado de lado nestes tempos: NOVAS REGRAS DE COMBATE!!!!
As novas edições tem tantas coisas novas e tá todo mundo esperando uma renovada nos combates.
Então sugiro de, assim que fecharmos os deuses recém-criados (que deve acontecer em breve), vamos fazer um levantamento com novas regras do livro - e nossas - para deixarmos os combates mais divertidos!

22 comentários:

  1. Mais divertidos e mais arriscados. Enfim, aumentar a adrenalina.

    Já há algo que apresento para votação: a volta dos mapas de combate! É muito mais fácil tentar manobras diferentes do "avançar e atacar" quando existe todo um cenário ao redor da batalha que pode ser aproveitado das maneiras mais criativas possíveis (ouvi algupem falar em lutas nas vigas do teto da taverna ou pulando sobre córregos ou de cima de morros, ou ainda batalhas de um tapete mágico contra outro? Pois é, já fizemos isso e muito mais, apenas por visualizar o ambiente ao invés de ter que perguntar ao mestre a cada rodada o que há por perto...

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  2. Concordo plenamente! A propósito, havíamos cogitado a possibilidade de fazer uma prancha de hexágonos na ultima sessão. Alguém viu algo a respeito? Eu me lembrei disso apenas agora! rs

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  3. sou a favor de liberar a vantagem mestre em armas pra quem tiver NH 20+

    ela seria otima para equilibrar as coisas nos niveis mais elevados em q atualmente um mago/clerigo são muito mais fortes q um guerreiro normal.

    Estilos de luta axo q seria legal tb.

    As armas do 4ed axo q ja é unanimidade tb o uso delas, junto com as regras específicas de cada arma/armadura.

    Sou a favor de usarmos as regras de danos em objetos, para armas e escudos, inclusive as regras em relação a atingir falhas em armaduras, e a possibilidade de se estragar uma armadura com um golpe, específico pra isso.

    deve ter mais algo...só q agora ñ me lembro

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  4. Coloquei todas as mudanças já conversadas das quais me lembrei numa enquete.

    Coloquei entre os itens pra votação o chambara pelo seguinte: quanto melhor éo guerreiro, mais rápidos são seus golpes. E usando o chambara não cinematográfico essa diferença aparece, colocando mais uma importância ao nh, mas sem ficar apelão (mais um golpe no nh 12 e outro a cada 6 de nh)

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  5. Outra coisa que ficou mal explicada na enquete: Mestre de armas acima de nh 21 significa poder comprar a vantagem, não automaticamente se tornar um.

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  6. Pode até parecer loucura e vcs vão se perguntar se naum é um fake .... mais dessa vez eu defendo os magos... Sim eh verdade!
    Acho que os magos ao atingirem um nivel mais elevado eles vão ser mais fodas que os gurreiros....( o duro eh chegar até lá) eles vao ser mais fodas pq eles tem mais alternativas. Eu defendo pela quantidade de pontos a serem gastas para eles consiguirem atingir este patamar enquanto nós precisamos comprar só arma nh fudido + 2 e pronto.... Acho que mestre de armas só pra igualar não seria legal.

    E uma pergunta.... Se eu sou um mago com iq 16 mais apt magica +3 e tenho lança com nh 21 (sou foda) posso comprar mestre de armas?

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  7. Hei Pessoal! Consegui imprimir alguns mapas hexagonais. 4 folhas sufites, acho que é o suficiente para este sábado! Preparem-seus escudos!!! Vamos desenferrujar as espadas e os mapas de combate! Vou tentar aproveitar e fazer um mapa que não seja um plano de chão branco... rsrsr

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  8. Respondendo ao cicero...

    é claro q pode.
    Todo mundo pode gastar mal seus pontos da forma que quiser.
    Se ele paga 20 pontos por mestre em armas ele vai estar abdicando de muitas outras coisas.

    A ideia é tentar equilibrar, não limitar.
    (minha opinião)

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  9. Na verdade eu gostei de quase todos os itens da enquete,mas não votei em alguns por que acho q vou poluir demais as lutas,acho que algumas regras (mais especificas) poderiam ser adotadas mais adiante.
    Sobre o mestre das armas... realmente não sei... mas até estou inclinado a ser a favor de permitir o mestre das armas, mas não agora! esse é o tipo de coisa que devemos permitir só quando os personas chegarem a certa qtd de pontos.. se colocarmos agora, vamos transformar as aventuras numa corrida pra ver quem chega em NH21 e compra a vantagem primeiro.(Da mesma forma, sonho com o dia que vamos ter aptidao magica acima de 3 e dano maior de 3d para magias)

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  10. Sérgio, o que aconteceu que a enquete apagou???

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  11. Realmente os votos se apagaram... (a enquete não, ainda está ok)

    Não sei o que aconteceu.... apenas votem de novo

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  12. Gostaria de ver quase tudo em pratica sim, mas acho melhor testar e discutir melhor sobre chambara e mestre de armas. Gostaria de testar tudo alias. E concordo q esses dois ultimos seriam mais facilmente aceitos quando chegar a nivel "cinematografico".

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  13. Que tal estrearmos os mapas do Bruno e testarmos algumas regras num free-for-all esse sábado???

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  14. Hei pessoal, vamos focar nas regras mais votadas para implementar!!!

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  15. Aew
    desenvolvi algumas regras aki:

    Combate avançado:

    Quando um golpe causar um dano maior que 8, independentemente do quanto ultrapassar a RD o personagem que sofreu o dano será projetado um metro para tras e precisara de um teste de ST-4 ou DX-4 para permanecer em pé.Se um dano equivalente for causado em um escudo o personagem deverá fazer um teste de ST-2 para continuar em pé, este teszte só poderá ser feito com base em St pois o impacto estará sendo absorvido e ñ disperdiçado.

    Lembrando que só é causado dano no escudo quando o personagem passar em um bloqueio por causa do bonus da DP do escudo.

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  16. Douglas, o que dessas suas regras são do livro e o que são suas? Eu acho que o teste para permanecer em pé deveria ser ST ou DX menos o dano tomado.
    Sobre o ataque no escudo, achei legal, mas de repente podemos ao invés de derrubar o cara, deixar ele desequilibrado ou com o escudo despreparado, dependendo do resultado, sei lá.
    Outra pergunta, vocês acham que armas de contusão (como um martelo) seria mais util para quebrar armas e escudos ou nao?

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  17. "Lembrando que só é causado dano no escudo quando o personagem passar em um bloqueio por causa do bonus da DP do escudo."

    Essa parte é do livro...o resto eu criei.

    Podemos ver a margem q o cara falhou no teste, e montar uma tabelinha pra dizer lo q aconteceu.

    Na verdade, a vantagem das armas de contusão é q elas ja dão um dano maior por si só. Ex a maça tem BAL+3 enquanto o machado tem BAL+2.
    Não sei se elas teriam alguma vantagem maior q isso, nunca li nd parecido.
    Mas é algo a se pensar....vou ver se pesquiso algo

    E logo logo posto minhas novas regras para arcos

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  18. Acredito que o fato do dano de contusão ser maior em escudos por causa da area afetada pela arma, que é bem maior na arma de contusão que na de corte, ex. a area afetada por uma espada e a area afetada por um martelo de guerra. Mas isso seria uma propriedade que apenas as Maças e Martelos teriam, ja um bastão ñ teria isso.

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  19. Eu acho q é o contrario. Um machado vai atravessar mais facilmente um escudo q um a maça exatamente por q vai fazer pressao sobre uma area menor de contato. Maça, machado, martelo e etc, destroem escudos mais facilmente pq a maior parte do peso ta na ponta.
    E a DP vai ta "valendo" só como "defesa" do escudo?

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  20. Regra: Arcos após serem molhados ficam com a madeira empenada e a corda perde qualidade.
    O alcance fica automaticamente reduzido em 25%. Existe uma possibilidade de 2 em 6 da corda se romper
    em cada ataque.

    qualidade superior
    reforço +1: Aumenta a st minima em 1 e o dano em 1.
    material melhor: Aumenta o alcançe em 20% e a chance da corda se romper quando molhada cai para 3 em 12.


    qualidade altíssima:
    reforço +2: Aumenta a st minima em 3 e o dano em 2.(somente arco Longo e Composto)
    material melhor: Aumenta o alcançe em 50%.
    Melhora a impermeabilidade do arco e da corda.
    A chance da corda se romper quando molhada cai para 1 em 6.

    Qualidade das flechas:
    Não é possível aumentar o dano causado por um arco comprando flechas de qualidade melhor, pois o dano delas
    é baseado inteiramente na força do arco. Se as flechas ñ forem de qualidade boa, pode-se aplicar um redutor no
    NH, definido pelo GM.
    Por outro lado, existem variados tipos de flechas, tendo cada uma delas uma especialdiade diferente.
    Flecha comum: causa o dano comum do arco.
    Flecha para matar cavalos: uma flecha com uma grande ponta, feita para causar grande impacto.
    Ela possui um +2 no modificador de dano por esmagamento/perfuração e não é possivel usa-la para mirar em orgãos vitais.
    Há relatos de flechas específicas para penetrar em armaduras de ferro, mas são extremamente raras e feitas apenas por especialistas na confecção do arco e flecha.

    Precisamos entrar em consenso em relação aos custos.

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