Você também tem novas idéias para tornar os combates mais interessantes, perigosos ou divertidos?
Há um tópico só para eles, deixe seu comentário!

E quanto às magias? Alguma delas é muito poderosa na sua opinião? Muito fraca?
Há um tópico sobre magias também, é só acompanhar e comentar!!


segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Regra para Elementos de Magia

Universais ar terra
encantamento som corpo
metamagia movimento terra
comunicação e empatia animal
ar (sub:gelo) alimento
acesso reconhecimento
proteção e advertência plantas
quebrar e consertar
tecnologia (sub: máquinas, energia,
radiação, metal e plástico)
amiga: fogo (nh-1) amiga: água (nh-1)
neutra: água (nh-2) neutra: fogo (nh-2)
inimiga: terra (nh-3) inimiga: ar (nh-3)
fogo água
fogo água (sub: gelo, clima, ácido)
luz e trevas cura
ilusão e criação necromancia
controle da mente
amiga: ar (nh-1) amiga: terra (nh-1)
neutra: terra (nh-2) neutra: ar (nh-2)
inimiga: água (nh-3) inimiga: fogo (nh-3)
para cada 4 magias da escola principal => 3 da escola amiga ou
1 da escola amiga e 1 da escola neutra ou 2 da escola neutra ou 1 da escola inimiga

33 comentários:

  1. Não entendo muito de magias...
    Achei que ficou muito bem dividido... Apesar de (já disse que não conheço muito né?) achar que agora só existirão magos do elemento fogo ou água... Pra mim as magias mais importantes estão lá.

    ResponderExcluir
  2. Ah!
    Uma pergunta...
    E quanto as magias Universais, todos poderão aprender sem redutor algum???

    ResponderExcluir
  3. Sim...as universais são independentes dos elementos!

    ResponderExcluir
  4. "para cada 4 magias da escola principal => 3 da escola amiga ou
    1 da escola amiga e 1 da escola neutra ou 2 da escola neutra ou 1 da escola inimiga"
    Pessoal quero atentar para essa regra. Ñ é lógico o numero de magias do elemento principal ditar o numero de magias que se possa aprender dos elementos amigos e inimigos.
    Se uma pessoa nasce com facilidades para magias do elemento ar e a unica escola de magias a que ele tem acesso for de terra, ele nunca vai lançar magias?
    Concordo com os redutores. Eles são lógicos! Demonstram uma afinidade inata do individuo para um elemento.
    Mas magias são como materias de escola. vc vai estudar todas mas vai ter facilidade com uma ou outra. Ela é um manual de manipulação da mana. Vc le, entende os comandos e opera. Por isso ñ tem lógica impor limites ao numero de magias de outros elementos.

    ResponderExcluir
  5. e de boa...nem ferrando só existirão magos da agua e fogo!
    as do ar são muito boas tb...
    as da terra são frmz tb...só exigem um pouco mais de criatividade para usa-las...mas da pra causar um estrago tb!

    ResponderExcluir
  6. Essa regra é exatamente a mesma que já seguiamos a alguns anos atrás.Até a organização das escolas está parecida, mas ainda acho desconfortavel a escola do fogo ser obviamente a mais overpower, apesar de estreita.
    nao entendi pq gelo é sub escola do Ar!
    Outra coisa, É importante mesmo controlar as magicas apelonas, tipo, invisibilidade, teletransporte, roubar atributo, etc... proibir é um recurso desesperado mas para algumas poucas acho que é melhor... outras a gente pode simplesmente mudar o funcionamento para deixar pior.

    ResponderExcluir
  7. Concordo que devemos controlar as magias apelonas. Mas para isso temos antecedentes incomuns. a regra que limita a quantidade de magias dos outros elementos é que esta errada. Essa limitação é ilógica pois qualquer um pode ler pergaminhos mágicos e aprender o ritual para fazer a magia. O sistema de magia é tão lógico que pede que uma magia avançada tenha que ter magias menos poderosas como suporte de conhecimento para poder ser aprendida. Ñ a embasamento lógico para se restringir a quantidade de magias que se pode aprender. Essa regra é um acoxambrado para limitar o poder dos magos. Mas uma vez digo que o redutor no NH é, ao meu ver, uma regra válida. Se querem colocar mais dificuldades para fazer magias de outros elementos, porque ñ aumantar o custo de fadiga.
    é uma regra bem mais lógica ao meu ver. O individuo tem menor acilidade em fazer magias daquele elemento e isso se traduz em mais energia que ele tem que doar para fazela. podemos colocar o redutor como custo adicional a magia.

    ResponderExcluir
  8. Na verdade, de acordo com estas novas regras, assim como se precisa de magias menos poderosas para aprender as mais poderosas, se precisa também, de um certo nível de controle do seu elemento-base, ou seja, da sua própria mana. Assim como se aprende as magias mais fracas antes das fortes porque se precisa de prática para se alcançar o nível de poder necessário ás magias mais poderosas, também se precisa aprender a lidar com a sua própria base, ou seja, as magias que para o personagem são as mais fáceis, para se aprender as mais difíceis/complexas.

    ResponderExcluir
  9. essa é a visão que esta errada! Os pré-requisitos representam um conhecimento prévio para se fazer um determinado efeito. Assim como se tem que saber fazer equações de primeiro grau para se fazer e as de segundo. a magia é que nem a mecânica, vc tem que dispor de energia (sua fadiga) para mover a energia do meio em um determinado sentido. Conhecimento que vc aplica. Quando se fala de controle do elemento-base se pensa em um certo poder interno, ou uma força consciente que é usada para alterar o meio. Muito mistico! A ideia que a fantasia medieval da é de que a magia é uma ciência e o misticismo é relacionado com os deuses (poderes clericais). O Mago sabe utilizar sua energia mundana para mover um maquinário que já existe e esta fora dele. Ha unica explicação para que se tem diferentes elementos da magia é que á quatro tipos de mana. Como se fosse uma particula subatomica ou uma forma distinta de campo gravitacional que mantesse os átomos unidos em seu determinado elemento ( o fogo é o estado da materia em transição, as transfomações quimicas, então qunado a materia transita de um estado para o outro ela esta sobre o efeito dessas particulas ou campo). Mas elas ñ seriam só diferentes, mas tambem independentes. o modus operantis para se moldar uma ñ seria o mesmo da outra. Por isso um mago tem mais facilidade com um elemento do que o outro. Mera quetão de um melhor entendimento. Magia é um método, e da forma como esta tratada mais parece com um lance de artes marciais que utiliza o chi. bom... essa é minha visão. comentem!

    ResponderExcluir
  10. Concordo que os diferentes elementos se referem a diferentes manifestações da mana, com diferentes modus operantis. Por isso concordo também que, para conseguir manipular uma manifestação diferente da que o personagem consegue, naturalmente, alcançar, é preciso que ele adquira conhecimento na manifestação que ele é capaz de alcançar. É como se o tipo de mana que ele é capaz de utilizar fosse a ponte que lhe permite alcançar os outros tipos de mana. Por mais científica que seja, ainda é magia!

    ResponderExcluir
  11. Mas se elas são independentes ñ a ponte. Eu gosto de exemplos, até porque eu ja usei um monte hehe. É como a matemática, lingua portoguesa, história e quimíca. Todas formão o rica mosaico da nossa cultura, mas são independentes em si e o conhecimento de uma ñ contribui com o aprendisado da outra.

    ResponderExcluir
  12. Beleza thiago vc não precisa refazer o personagem... (hauhahauhuahuahuah)

    ResponderExcluir
  13. Esse nem é o problema Cisão. Meu persona ta fácil de mudar. É que eu nunca tinha visto essa parte da regra antes. E ela ñ tem lógica. É só um meio acoxambrado de equilibrar o jogo. Proponho repensarmos a forma que a magia é usada para conseguir esse equilibrio. Minha idéia de pagar mais fadiga é a que eu acho mais cabivel. E tb definirmos o que é mana. Essa estória de energia sutil ta dando problema. minha definição é essa que eu falei nos outros posts.

    ResponderExcluir
  14. Não penso como várias formas de magia, vejo como várias formas de mover uma mesma energia (mana), e cada modus operanti te permite tirar um efeito diferente dessa mana.

    ResponderExcluir
  15. Mas essa era a definição original. Se adotarmos ela perde-se a justificativa dos elementos da magia. se tudo é a mesma mana o ritual (que é uma composição de gestos, palavras, consentração e dispendio de energia) é a única coisa que define a magia, e só isso não justifica o redutor.

    ResponderExcluir
  16. É tudo a mesma mana, mas cada pessoa tem mais facilidade de influenciá-la de uma maneira, cada maneira mais próxima de um elemento, e para se alcançar um elemento diferente da sua disposição natural é preciso experiência, que ó pode ser adquirida moldando primeiro o que se tem mais facilidade.
    Se eu sei cavalgar cavalos e vc sabe cavalgar avestruzes, você vai cavalgar cavalos com o pré-definido dos avestruzes e eu vou cavalgar avestruzes com meu pré-definido de cavalos. Claro que usei um exemplo de aprendizados diferentes, mas como metáfora serve: é a mesma mana, mas existem 4 formas diferentes de se lidar com ela, e cada uma privilegia um tipo de efeito, e não é o personagem que escolhe, vem da sua natureza (já havia dado a idéia, a muito tempo atrás, de todos os personagens escolherem seu elemento-base, mesmo os não-magos, para o caso de uma parde da campanha se passar em mana alta ou altíssima). Pensei agora, porém, em outra coisa: definir a quantidade de magias máximas das escolas amiga, neutra e inimiga com base na quantidade total de magias do mago, indiferente de a qual escolas pertençam, pois isso representa melhor o fato de que, quanto maior o conhecimento mágico, mais acessíveis são as magias de outros elementos que não o elemento-base do mago.

    ResponderExcluir
  17. Outra idéia que eu havia tido um tempão atrás mas não foi pra frente é essa escola do elemento-base do mago não ser uma opção do jogador, mas sim resultado da personalidade do mago (vantagens e desvantagens) ou ser definido de maneira aleatória (o que acabaria com a idéia de só existirem magos do fogo, por exemplo - essa segunda idéia tirei do D&D, com suas jogadas de dados de atributos, e acho q é a q tem menor chance de ir pra frente...)

    ResponderExcluir
  18. Vamos lá!
    2 pontos:

    1°:Tudo o que o Sergio falou sobre experiência e conhecimento se define mais ao NH das magias do que a quantidade de magias que o personagem tem!
    ou melhor explicando, se um personagem deseja ser mais específico em uma só magia, isso já seria uma forma melhor de se dominar seu elemento
    um exemplo:
    Um Professor de Harvard especialista em Física é muito mais experiente em sua área do que um professor de escola pública que fez um cursinho e tem noções básicas de química, física, mecânica, educação física, elétrica.

    Ou seja, o pleno domínio do elemento está mais baseado nos NHs de um personagem nas magias de seu elemento do que na quantidade de magia!!

    O próprio exemplo dos avestruzes e cavalos mostra isso.
    O redutor nos NH já explica toda a regra.

    Em termos práticos um mago com NH 21 em moldar terra tem muito mais conhecimento sobre seu elemento do que um mago com NH 12 em todas as magias de Terra!!!

    O segundo ponto eu esqueci até.

    ResponderExcluir
  19. Mas se a mana é a mesma eu ñ encontro motivos para que ela se direcione em caminhos elementais. Nessa linha de pensamento o caminho mais coerente ñ é o elemental, mais os das escalos de magia de D&D( necromancia, transmutação e etc...) em que as magias são agrupadas em suas formas de auterar a realidade. Elas estão organizadas de uma forma em que seja os rituais e sua finalildade prática e ñ uma força elemental inerente que á influencie. Nesse sentido, tanto faz se vc conjura uma bola de fogo ou uma esfara de agua, é tudo conjuração. Sua ideia de como a magia funciona cabe melhor nesse contexto. Já na forma dos quatro elementos, a mana esta associada as quatro forças distintas que compoem a materia. O que é eu contexto bem diferente.
    E só para ñ dizerem que eu estou sendo tendencioso, eu já deixei o personagem de acordo com as regras atuais. Mas ainda devemos mudar essa regra. ela ñ é lógica.
    e o gurps foi concebido a partir de um pensamento lógico.

    ResponderExcluir
  20. Reconheco que vi *um pouco* de sentido no que o Thiago está falando, mas ainda assim, acho super legal termos uma regra para subdividir os magos e assim reduzir a chance de overpowers. Na linha do que o Thiago está falando, poderíamos definir que a habilidade em Taumatologia por ex. possa influenciar qtas magicas de escolas "nao-amigas" o mago possa ter, ou algo do genero. Seria legal se inventassemos uma alternativa a esta questao do Thiago, mas ainda assim acho que esta regra acoxambrada que temos é melhor que nada. Me lembro que antes de usarmos esta regra todos os magos tinham as mesmas magicas (cura, levitacao, força, luz, bola de fogo, etc)... e isso não tem graça!

    ResponderExcluir
  21. A meu ver tirando os limites de magia a se aprender já ta bom.
    A regra em si ta boa já.

    O que proponho é que façamos uma separação diferente de magias para feiticeiros
    (pra quem não sabe, ficou decidido que os feiticeiros são aqueles que tem a vantagem magia natural. Veja Gurps Compendium I)

    ResponderExcluir
  22. Pq separação de magias diferentes para feiticeiros? Vão ter magias só pra feiticeiros e magias só pra magos? Vai ter separação tb de magias só pra clérigos? Juntando isso com as diferentes formas de utilização da magia entre conjuração, transmutação, etc, é mais fácil pegar logo as regras de D&D (não digo que são regras ruins, acho elas muito boas, mas dá pra ser melhor - se bem q utilizar os vários esquemas de magias de vários sistemas de RPG é um jeito de tentar chegar na melhor organização)

    ResponderExcluir
  23. Não! burro!
    haiuhai
    Separar as escolas em elementos(fogo, agua etc) como já é feito para magos
    e em tipos de utilização(abjuração, transmutação e etc) para feiticeiros.

    as magias serão as mesmas, só que o agrupamento delas seria diferente para eles...

    exemplo:
    uma escola que seria inimiga de outra para um mago, poderia ser amiga para um feiticeiro!

    algo assim!

    ResponderExcluir
  24. junto com o Investimento Clerical, isso vai abrir um leque maior de tipos de personagens, o que faria com que os próximos personagens fossem cada vez mais característicos, únicos.

    Deixaria o cenário mais rico.

    ResponderExcluir
  25. sim, de fato! Agora o centro da discussão que eu e o Thiago estamos tendo: por quê?! Acho que chegou o momento que todos esperavam: é a hora de explicar de onde vem a magia, ou o que ela é, exatamente, de modo que se possa explicar melhor o porque dela funcionar deste ou daquele jeito.

    ResponderExcluir
  26. Ahhhhh eu prefiro não tentar explicar os porques de origem de magia e etc. por nao eh uma coisa que existe, cada um pode falar o que quiser, prefiro que nos atemos ao bom senso e a visao comum que temos da magia, além de manter o olho nas regras e no equilibrio dos personagens.
    Sobre os feiticeiros ter uma separacao diferente dos grupos de magia, nao vejo sentido, pq imagino que esta questao de redutores, escola amiga, etc. é relacionada em como a mana flui no corpo do peao, e nao no modo como ele aprende/desenvolve a magia.

    ResponderExcluir
  27. Tive uma ideia para definir quais magias amigas, neutras e inimigas um mago pode aprender: um mago só pode aprender magias de uma escola amiga se já houver aprendido uma magia de mesmo nível de sua própria escola, uma magia de uma escola neutra se já houver aprendido uma magia um nível superior a ela em sua própria escola, e uma inimiga se já tiver aprendido uma dois níveis superior em sua própria escola, sendo que o nível da magia igual à quantidade de magias pré-requisito (todo o 'percurso').
    Ou seja, purificação de ar, por exemplo, é uma magia de nível 0, e um mago do fogo que a queira aprender precisará dominar, no mínimo, atear fogo ou ilusão simples (ambas nível 0 da escola de fogo). Este mesmo mago, para aprender a magia localizar terra (nível 0, escola neutra) ou criar ar (pré-requisito purificação de ar, ou seja, nível 1; escola amiga) precisará aprender antes a magia criar fogo (pré-requisito: atear fogo, portanto, nível 1), e se quiser aprender localizar água (nível 0, escola inimiga) ou moldar terra (nível 1, escola neutra) ou semear ventos (pré-requisito criar ar>purificação de ar, portanto, nível 2), precisara aprender antes moldar fogo (criar fogo>atear fogo, nível 2). Depois de aprendida moldar fogo, não há limite de quantas magias nível 2 amiga, ou nível 1 neutra ou nível 0 inimiga queira pegar.

    ResponderExcluir
  28. pode ser uma boa ideia pra restringir os magos...


    quanto a questão dos magos e feiticeiros, é só pra diferenciar mais os personagens com tipos que existem em outros cenários/sistemas.

    só temos a ganhar com isso...estamos deixando o cenário mais rico, e tornando os personagens cada vez mais característicos!

    pense que com essas mudanças dificilmente teremos personagens similares!!

    principalmente em magia, onde todos querem apelar e dificilmente sabem como fazer isso!

    ResponderExcluir
  29. Eu sei como fazer isso! (ié ié!) Reconheco que já tive minha fase apelão com magia (veja Todd McPerson e o comeco da vida do Kevin McPerson, mas depois percebi que, como todos os elementos do RPG, quando a gente usa de forma apelona só estraga a diversão... :P hoje eu encontrei Jesus e sou um jogador bonzinho!

    ResponderExcluir
  30. Fiquei um pouco fora da discussão, mas ñ abandonei a causa!
    Das idéias que vcs apresentaram para justificar o nomero máximo de magias de um elemento diferente, na minha opinião, a melhor foi a do bruno. Associando essas magias com a pericia taumatologia, nos estamos essa disvantagem ao conhecimento da magia. Poderia ser assim: Um Mago tem uma ligação com um tipo específico de mana, a energia que ele emprega nas magias é aceita de forma natural pela nama elemental e a move no sentido que o operador quiser. Porem a mana de outros elementos apresenta resistência a essa energia. Resistencia essa, que pode ser compensada com rituais mais complexos. Quanto mais poderosa a magia, mais complexos os rituais. assim quanto maior seu nh em taumatologia, maior o numero de magias de outros elementos que se pode aprender. Atribuindo a magia o status de ciência que se pode ser aprendida.
    Eu pensei em usar essa regra assim: 1/3 do NH em taumatologia = a numero maximo de magias do elemento amigo, 1/4 do NH em taumatologia = a numero maximo de magias do elemento neutro, 1/5 do NH em taumatologia = a numero maximo de magias do elemento inimigo.

    ResponderExcluir
  31. Porem essa idéia que eu dei, só faz sentido se aceitarmos a minha intrepretação da magia.
    Quatro tipos de mana provinientes do plano elemental. Elas são um tipo de campo, parricula subatomica que mantem a matéria únida e diferenciada em elementos. quando vc aprende a controlar essa energia vc conseque mudara realidade.

    ResponderExcluir
  32. Gostei da idéia da taumatologia, mas como a perícia é um conhecimento teórico que mesmo os não-magos conseguem aprender, poderia ser utilizada como limitador da quantidade de magias apenas, e não da complexidade, para a qual ainda gosto da idéia q dei acima quanto à conhecer magias do próprio elemento em nível equivalente ao dá magia a ser aprendida, pois este seria o conhecimento prático de magias daquele nível de poder. Assim, um mago do ar só conseguiria ter uma magia moldar terra (nível 1, escola inimiga) após ter uma magia do próprio elemento de nível 3, como jato de ar ou corpo de ar.

    ResponderExcluir
  33. Ah, e com esse pré-requisito, dá pra aumentar a quantidade de magias disponíveis, até pq limitando o nível da magia a ser conhecida e colocando redutor no nh, já é suficiente pra não ficar apelão

    ResponderExcluir